[UE5蓝图基础一]12.释放技能(按1加载一个动作释放特效点亮空间)

(1)添加键盘1操作映射

(2)把要执行的动作重定向到使用的角色上

(3)创建FX-Nigagara系统-来自所选发射器的新系统 选择需要的粒子特效 创建

由于目前我选择的特效存在一个往下掉的情况,那么需要删除特效中的重力选项

删除后效果变为了往四周扩散

 

 

这是初始化粒子

可在里面修改生命周期 改为 8-10秒

 

 修改粒子大小

 由于粒子运动太规范,再加一个Curl Noise Force 实现一个随机运动效果

然后把Drag(拖拽)放到它的下面  可以实现一个调整粒子运动速度的效果

然后让它带点发光效果

 

 进入到动画蓝图页面 动画蓝图的应用主要是引擎的使用,请看其他文章

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好的,下面是一个简单的UE5蓝图插件示例: 1. 新建一个C++插件工程,命名为MyBlueprintPlugin。 2. 在MyBlueprintPlugin.cpp中实现以下代码: ```cpp #include "MyBlueprintPlugin.h" #include "Modules/ModuleManager.h" IMPLEMENT_MODULE(FMyBlueprintPluginModule, MyBlueprintPlugin) void FMyBlueprintPluginModule::StartupModule() { // 插件启动时执行的代码 } void FMyBlueprintPluginModule::ShutdownModule() { // 插件关闭时执行的代码 } ``` 3. 在MyBlueprintPlugin.h中声明以下代码: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Modules/ModuleManager.h" class FMyBlueprintPluginModule : public IModuleInterface { public: virtual void StartupModule() override; virtual void ShutdownModule() override; }; ``` 4. 在插件工程的Public目录下新建一个MyBlueprintFunctionLibrary.h文件,用于定义蓝图函数库,代码如下: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "Kismet/BlueprintFunctionLibrary.h" #include "MyBlueprintFunctionLibrary.generated.h" UCLASS() class UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyBlueprintPlugin") static void MyFunction(); }; ``` 5. 在MyBlueprintFunctionLibrary.cpp中实现蓝图函数,代码如下: ```cpp #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyFunction() { UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("Hello from MyBlueprintPlugin!")); } ``` 6. 编译插件工程,生成MyBlueprintPlugin插件。 7. 在UE5编辑器中,创建一个新的蓝图,并在蓝图添加一个自定义节点,节点类型为MyBlueprintFunctionLibrary::MyFunction。 8. 在蓝图中使用自定义节点,运行游戏,即可在输出日志中看到“Hello from MyBlueprintPlugin!”的信息。 这就是一个简单的UE5蓝图插件示例。

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