ue蓝图第一周

蓝图是什么赋予灵魂

为没什么要学蓝图,地编工作者学习蓝图会更有竞争力一些

游戏蓝图和地编是两个不同的岗位,学习蓝图是为了让我们更好的制作地编,游戏一般是由程序人员做,需要程序科班出生,需要很强的逻辑能力。制作一个游戏往往要花上一两年的时间才可以完成。模型和地编人员往往做的是美术人员的工作。学不懂没关系只要把自己的地编本职工作做好。

玩家出生点的几种不同的方式

第一种直接放置玩家出生点,第二种把小白人丢进去直接改poss

摄像机的调整cam

打开物理引擎

让球体滚动

打开模拟物理

 可以设置摩擦力

创建蓝图actor

蓝图就是赋予他灵魂的

命名前面加bp

盒体触发器,什么东西进入了,进入了之后出现字体你好粥粥欢迎回家

 触发火焰的

 默认情况下把它的可视给关掉

燃烧时要把可视性勾上

设置epic保存位置

 

初涉玩家角色

更改游戏模式

游戏模式和小白人要复制一份 

默认pawn类是指你人物长什么样子

修改玩家视角

拉远镜头

倾斜镜头

修改玩家角色的行走速度

 行走度数,最大行走角度

角色跳跃高度

 重力人物飞起

给玩家加一个手电筒

再创造一个漆黑的环境让在里面照亮环境

角色入门,

替换骨骼网格体

一开始先复制骨骼和骨骼网格体

再去将骨骼网格体指定到骨骼

再在蓝图中替换骨骼网格体

重定向动画蓝图

将动画蓝图重定向过去,指定骨骼

动画调整

混合空间

在这里调整动画

begin开始事件与打印字符串

显示鼠标光标

可能需要英文输入show mouse

获取玩家控制器

添加注释按键盘上的c键位

可以在里面改文本颜色和字体大小

tick事件与data seconds

打印字符串输入秒数

创建一个存放时间的变量

 鼠标滚轮控制摄像机

英文target

打印字符串看一下,再去试一下

反了乘以负数值

 使用clamp限制数值

操作映射在项目设置的输入中进行更改

添加超级跳跃,操作映射,给个快捷键给shift打上勾

在蓝图界面中进行输入

跳跃和停止跳跃从上面复制下来

角色移动拖进来设置他的z轴移动

跳完之后复原 


冷却时间,技能冷却

先添加一个浮点数

编译之后设置默认值

添加do once 演示一遍 

添加一个自定义事件

延迟之后,执行自定义事件

添加特效与音效

虚幻特效包

添加音效

添加特效系统

把骨骼网格体拖入进来,给他连接和附加上去

下面那个节点是附加到某个骨骼的节点上

自动销毁要打开

多段跳

更改角色中的最大跳跃数量

拾取技能石

创建一个蓝图actor

给一个静态网格体,再给一个球体碰撞

组件开始重叠时,获取玩家角色,再设置他的最大跳跃数量

先设置好数量再去试一下,最后添加一个节点为销毁Actor

尝试添加拾取时的一些音效和一些粒子特效

拾取漂浮的技能石

添加一个时间轴

创建三个点,然后把这几个都打上勾

先打印一个字符串看一看

利用差值,实现升降

可以利用他制作开关门的蓝图

技能萤火添加动画

添加一个输入skill

将原人物的释放技能动画重定向到自己创建的人物身上

技能萤火准备粒子

自己随便找个特效进行创作

技能萤火动画蓝图

人物动画中添加一个状态

上下连接起来

状态下播放动画

技能萤火完成技能

第二种添加动画的方法

 

技能径向力添加动画

来一个蹲下来的动画重定向过去

技能径向力施法

技能径向力摄像机晃动

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