[UE5蓝图基础二]7.[蒙太奇动画调用] 释放火球--实现火球抛射一

把之前课程制作的"MBall_火球" 蓝图复制出来一个
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双击进入之后添加一个组件 “发射物移动组件” 用以控制actor发射

细节处设置
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然后进入角色蓝图添加一个球状碰撞体"Sphere"
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选中角色网格体 在右边细节处-动画-动画模式处选择使用动画资产

要播放的动画选择 前面的 释放技能1的动画 取消 正在播放和正在循环勾选 调整初始位置 确保动画帧卡在火球抛射出去的动画处 如下图
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然后把角色网格体的动画模式改回"使用动画蓝图"

(这个碰撞球其实就是起到个标记的作用)

但是我们不需要这个球有实际的作用 所以需要在它细节处碰撞预设改为没有碰撞
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接着回到角色蓝图的"事件图表" 添加一个自定义事件"FireBall_发射魔法球"

然后回到动画蒙太奇 拖动时间轴 让它停在合适的位置
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在"通知轨道"上右键 添加通知-新建通知 取名"fire" 回车
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进入动画蓝图的事件图表

通过前面的学习知道在动画蓝图中调用角色蓝图 需要用一个转换功能
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后期动画蓝图会越来越复杂 所以我们直接用一个变量去接收它的返回值,以后调用 直接读取变量即可
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把它放在序列前面,以便本序列所有流程都可调用

回到前面的动画内容,我们刚才在蒙太奇中创建了通知,那么需要在动画蓝图事件图表中调用通知

在事件图表总搜索"fire" 发现这个通知变成了事件
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我们需要用这个通知来干嘛呢?

需要做到当动画运行到本通知所在位置的时候调用发射魔法球的事件 也就是前面在角色蓝图的自定义事件"FireBall_发射魔法球"
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接着回到角色蓝图写发射魔法球的自定义事件

首先需要球被抛出来,那么第一步就是生成一个魔法球
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到这一步 球已经可以发射出去了,但是存在问题 发射的方向并不是视角的方向 所以做以下调整
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到这一步已经解决了大部分问题,但是效果还不完美还存在少量偏差,暂时先放放等做UI的时候添加了准心再来调整(12课)

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