【图形学】常用术语缩写与含义

001. Physically Based Rendering

【英文缩写】PBR

【中文翻译】基于物理的渲染

【补充说明】大型3D游戏常用的一种渲染流程,有利于保证画面效果的真实感。

【相关资料】《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》

 

002. Local Illumination

【英文缩写】未知

【中文翻译】局部光照

【补充说明】光源直接作用于模型表面的光照效果。

 

003. Global Illumation

【英文缩写】GI

【中文翻译】全局光照

【补充说明】

光源与环境中所有的表面相互作用(光线在物体表面反射、透射,产生新的光线)产生的光照效果,即真实的光照效果,相关算法:辐射度算法(Radiosity)、光线追踪算法(Ray Tracing)。

 

004. Image-Based Lighting

【英文缩写】IBL

【中文翻译】基于图像的灯光

【补充说明】使用预处理的环境光贴图来做光源的间接照明方案。

 

005. Texture Buffer

【英文缩写】T-Buffer / Tbuffer

【中文翻译】纹理缓冲

【补充说明】

Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,以类似纹理的方式访问,适用于通过随机索引读取的数据。

 

006. Constant Buffer

【英文缩写】C-Buffer / Cbuffer

【中文翻译】常量缓冲

【补充说明】

Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,CPU访问的延迟较低,适用于需要频繁在CPU端更新的数据。

 

007. Geometry Buffer

【英文缩写】G-Buffer / Gbuffer

【中文翻译】几何缓冲

【补充说明】用于支持Deffered Rendering所使用的缓冲,用于储存着色计算过程中的中间数据。

 

008. Vertex Texture Fetch

【英文缩写】VTF

【中文翻译】顶点纹理拾取

【补充说明】Shader Model 3.0的新特性,支持在顶点着色器中访问纹理数据。

 

009. Deffered Rendering

【英文缩写】DR

【中文翻译】延迟渲染

【补充说明】

将不接受光照的场景先渲染到Gbuffer,再对Gbuffer应用光照的一种技术,根据实现方式的不同,可以分为两类:Deffered Shading和Deffered Lighting。

优点:避免了对不可见像素点的光照计算,允许通过光源几何体控制光源的着色范围,可以有效提升多光源场景的渲染效率。

缺点:对渲染透明物体的支持不好,不支持硬件抗锯齿,对显存带宽要求较高。

【相关资料】Deferred Shading VS Deferred Lighting

 

010. Forward Rendering

【英文缩写】FR

【中文翻译】前向渲染 / 正向渲染

【补充说明】

传统的渲染技术,逐像素点计算光照,当光源较多且场景较复杂时渲染效率较低,但能够比较方便地渲染透明物体。

 

011. Anti-Aliasing

【英文缩写】AA

【中文翻译】抗锯齿

【补充说明】

Aliasing的实际意义是”采样频率过低导致的图形失真”,学名为”混叠”,具体现象包括图形边缘产生锯齿、画面抖动等。目前主流的AA方法有:</

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值