001. Physically Based Rendering
【英文缩写】PBR
【中文翻译】基于物理的渲染
【补充说明】大型3D游戏常用的一种渲染流程,有利于保证画面效果的真实感。
【相关资料】《Physically Based Rendering: From Theory to Implementation》
002. Local Illumination
【英文缩写】未知
【中文翻译】局部光照
【补充说明】光源直接作用于模型表面的光照效果。
003. Global Illumation
【英文缩写】GI
【中文翻译】全局光照
【补充说明】
光源与环境中所有的表面相互作用(光线在物体表面反射、透射,产生新的光线)产生的光照效果,即真实的光照效果,相关算法:辐射度算法(Radiosity)、光线追踪算法(Ray Tracing)。
004. Image-Based Lighting
【英文缩写】IBL
【中文翻译】基于图像的灯光
【补充说明】使用预处理的环境光贴图来做光源的间接照明方案。
005. Texture Buffer
【英文缩写】T-Buffer / Tbuffer
【中文翻译】纹理缓冲
【补充说明】
Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,以类似纹理的方式访问,适用于通过随机索引读取的数据。
006. Constant Buffer
【英文缩写】C-Buffer / Cbuffer
【中文翻译】常量缓冲
【补充说明】
Shader Model 4.0 常量缓冲的一种组织形式,CPU访问的延迟较低,适用于需要频繁在CPU端更新的数据。
007. Geometry Buffer
【英文缩写】G-Buffer / Gbuffer
【中文翻译】几何缓冲
【补充说明】用于支持Deffered Rendering所使用的缓冲,用于储存着色计算过程中的中间数据。
008. Vertex Texture Fetch
【英文缩写】VTF
【中文翻译】顶点纹理拾取
【补充说明】Shader Model 3.0的新特性,支持在顶点着色器中访问纹理数据。
009. Deffered Rendering
【英文缩写】DR
【中文翻译】延迟渲染
【补充说明】
将不接受光照的场景先渲染到Gbuffer,再对Gbuffer应用光照的一种技术,根据实现方式的不同,可以分为两类:Deffered Shading和Deffered Lighting。
优点:避免了对不可见像素点的光照计算,允许通过光源几何体控制光源的着色范围,可以有效提升多光源场景的渲染效率。
缺点:对渲染透明物体的支持不好,不支持硬件抗锯齿,对显存带宽要求较高。
【相关资料】Deferred Shading VS Deferred Lighting
010. Forward Rendering
【英文缩写】FR
【中文翻译】前向渲染 / 正向渲染
【补充说明】
传统的渲染技术,逐像素点计算光照,当光源较多且场景较复杂时渲染效率较低,但能够比较方便地渲染透明物体。
011. Anti-Aliasing
【英文缩写】AA
【中文翻译】抗锯齿
【补充说明】
Aliasing的实际意义是”采样频率过低导致的图形失真”,学名为”混叠”,具体现象包括图形边缘产生锯齿、画面抖动等。目前主流的AA方法有:</