Unity 3D
zy_git
这个作者很懒,什么都没留下…
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初试Unity 3D——常用API(2)
脚本的生命周期就是挂在到的游戏物体“从出生到死亡”所经历的的一系列事件。//唤醒事件,只会执行一次void Awake(){}//启用事件,只执行一次。当脚本组件被启用的时候执行一次void OnEnable(){}//开始事件,只执行一次void Start(){}//更新事件,执行N次,每帧执行一次void Update(){}//固定更新事件,执行N次,0.02秒执行一次,所有原创 2016-11-28 22:34:25 · 378 阅读 · 0 评论 -
初试Unity 3D——刚体与碰撞体的比较
我们在创建游戏物体时,引擎都会默认给物体添加一个Collder属性,也就是碰撞体。拥有的碰撞体,游戏运行时才不会变得透明能够穿越,与刚体的区分可以这么来比较: ——刚体的话控制的物体的受力,运动,而Collider则控制的是物体之间接触时的反馈,要么发生碰撞要么穿过,秉着这个原则,刚体与碰撞体的概念就区别开了。原创 2016-11-22 13:19:52 · 970 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D——NGUI初级(2)
进入了比较枯燥的NGUI的学习,内容还是不多,今天看的两集视频无非是介绍了label的几个属性,像Fonts Size、Modifier、Overflow里面的四个参数(Shrink Content、Clamp Content:类似于Android的裁切图片显示方式,Resize Freely:widget的size随着字体的大小改变、Resize Height:widget的高度会随着字体的siz原创 2016-12-05 20:59:36 · 326 阅读 · 0 评论 -
初始Unity 3D——刚体常用方法
因为这两天要准备面试,所以写的博客内容有点少,主要就是对今天所学内容的回顾。 1、刚体常用方法一: //这是相对于世界坐标的力 AddForce(Vector3.forward,ForceMode.Force); //这是相对于自身坐标的力 AddRelativeForce(Vector3.forward,ForceMode.Force);2、void FixedUpdate(){}原创 2016-11-23 22:32:11 · 773 阅读 · 0 评论 -
初始Unity 3D——碰撞事件的监听
感觉现在学习的方法要调整一下,mokey老师的教程一集教的内容很少,比如这节课一共教了三个方法: 1、void OnCollisionEnter(Collision coll) 2、void OnCollisionStay(Collision coll) 3、void OnCollisionExit(Collision coll) 其中coll参数的意思是与该脚本挂载对象碰撞的物体,可以使用原创 2016-11-24 13:19:29 · 2203 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D——NGUI初级(3)
今天就先不写了,但是不代表今天没有学习。身体不舒服,家上还要早睡,而且看的东西也比较杂,加上傻妞来的的电话。明天见!原创 2016-12-06 22:26:20 · 279 阅读 · 0 评论 -
初识Unity 3D——小小小Demo(上)
首先,在了解了最基础的Unity的概念、操作之后,我们来模拟一个最简单的场景,运用学过的简单的知识。场景是这样子的: 有一扇门,一个学生,学生来到门前,门会自动打开,然后学生进去,门自动关闭。为了完成这个demo,首先我们能从上面的描述中得到两个主体,Door和Student。然后,注意一下我们需要完成的是需求是学生来到门前,这就意味着我们需要有一个触发器而不能用Door自带的碰撞体。所以,还有一原创 2016-11-24 22:35:32 · 1675 阅读 · 1 评论 -
初试Unity 3D——GUI之GUIText和GUITexture
由于今天多学习了一些算法的知识,所以导致今天的U3D学习有些慢,但是明天周六,我会加快进度的。GUIText和GUITexture分别来显示文字和图片。使用的方式都是新建一个空物体,然后在空物体的上面添加一个组件,在Rendering命令下。本节课学习了一类监听事件,鼠标的监听,要区别于以前学习的Inout里面的方法,Input.GetMouseDown()是全局的监听,而OnMouseEnter等原创 2016-11-25 23:14:51 · 3830 阅读 · 0 评论 -
初识Unity 3D——TrialRenderer、LineRenderer、AduioClip
三集教程合在一起写:分别是拖尾特效,线性特效、音频片段。三个功能的实现都是采用同样的方式:先创建一个空物体,然后给这个空物体的添加一个组件,前两种的组件在Effects(特效分类)中,后一个在Audio(音频分类中)。感觉没什么好讲的。注意一下音频中的音频监听器,是在Camera上面的。拖尾特效和线性特效会用到材质球中的着色器,不是使用Standard版本,而是用到着色器中的Particles(颗粒原创 2016-11-26 14:43:45 · 548 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D——物理引擎之碰撞器
碰撞器非为很多种,在这就不一一介绍了,值得注意的物体间碰撞的忽略有两种方法,一种是通过脚本里的代码实现两个物体不发生碰撞,方法为//作用是设置游戏物体ball_a不与当前脚本挂到的物体发生碰撞,注意,参数是游戏物体的Collider组件Physics.IgnoreCollision(ball_a.GetComponent<Collider>(), gameObject.GetComponent<C原创 2016-12-08 22:14:11 · 533 阅读 · 0 评论 -
Unity——物理引擎之刚体
刚体属性: 质量(Mass): 阻力(Drag): 旋转阻力(Angular Drag): 使用重力(Use Gravity): 是否遵循运动学(Is Kinematic):ture代表该对象的运动只受脚本和动画的影响。 碰撞检测方式(Collision Detection):静止或者低速物体使用离散模式(Discrete),高速物体使用连续模式(Continuous),被使用了连续检测原创 2016-12-07 22:45:31 · 651 阅读 · 0 评论 -
初试Unity 3D——实例的创建与销毁
有很多时候,我们有这样的需求,就是在游戏场景中增加一个物体,这样的话以前我们通过拖拽来实现的方法肯定是行不通的,这就要求我们使用代码来实现实例的创建。为了方便温习之前学到的知识,我们来模拟一个情景:当我们按下键盘上额C键,游戏会在确定的空间范围内的随机位置出现五个红色正方体,而且,每个立方体创建之后,会在随机的时间之内自动销毁。首先来分析一下,这个功能的实现需要几个主体:1、一个控制脚本,监听我们键原创 2016-11-26 23:33:06 · 6831 阅读 · 0 评论 -
初试Unity 3D——飞盘射击案例(3)
随着学习的进行,今天把猴哥的Unity免费教程(不包括)学完了,在最后一节课中,主要是对飞盘射击案例的功能的增添和优化。如游戏结束之后的操作:停止倒计时、销毁飞盘、显示总分、分数清零、重新开始游戏。代码并不复杂,需要注意的地方是,通过父物体查找所有的子物体的时候,会把父物体本身已返回到数组当中,为第一个元素。所以销毁子物体的时候要适当注意。本游戏设计思路: 1、角色控制:包括武器的移动,ray的控原创 2016-12-03 13:16:51 · 953 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D——NGUI初级(1)
实在不应该偷懒,所以今天只能说给NGUI学习开一个头。NGUI是Unity平台上面最强大的第三方UI系统。 NGUI插件的安装,可以到CSDN下载频道搜索,我用的是2.10.2版本。 导入的方法和普通的资源包一样,可以直接拖入Project面板(说实话,比Android的开发利索多了)。NGUI里面虽有的UI也都是基于组件。还有一点,我小看了游戏的UI界面。Unity最常用的NGUI,实现的效果原创 2016-12-04 23:58:10 · 323 阅读 · 0 评论 -
初识Unity 3D——刚体
今晚看的很简单,就是简单的学习了一下刚体,以及其四个简单的属性: 质量(Mass)、阻力(Drag)、角阻力(Angular Drag)、使用重力(Use Gravity)。需要注意的是加上刚体之后,物体之间不糊相互穿透,而且使用刚体组件同样可以使物体移动:void Update () { if(Input.GetKey(KeyCode.W)){ m_Rig原创 2016-11-21 20:54:09 · 509 阅读 · 0 评论 -
初识Unity 3D——常用API(3)
本文收录三个常用类。照样很简单,很想快点接触新的东西。 Screen、Time、Mathf//不同的屏幕会显示不同的数值 Screen.width Screen.height//游戏从开始运行到现在的时间 Time.time //静态只读属性,时间增量,渲染上一帧所花费的时间,可以用来实现倒计时 Time.deltaTime //时间缩放,0:游戏暂停 1:正常游戏 0.5:原创 2016-11-29 19:11:04 · 366 阅读 · 0 评论 -
初识Unity 3D——认识材质球、贴图
1、Unity中习惯将材质(Material)成为材质球,因为在U3D引擎中材质的预览方式为一个球体。 2、材质球的组成又分为贴图(Texture)和着色器(Shader)。 3、贴图就是普通的图片。 4、着色器是一种可以精确的控制材质球的工具。 通过贴图和着色器的配合,开发人员可以创造出逼真的模型。PS:会写Shader的人才是真正的高手。原创 2016-11-18 12:55:52 · 7332 阅读 · 0 评论 -
初识Unity 3D——基本脚本代码
如何使用c#代码移动场景中的物体 //定义私有变量 private int z; //初始化场景时调用一次 void Start () { z=0; } // Update is called once per frame 每秒刷新60次 void Update () { //查找到场景中对应的物体原创 2016-11-17 00:13:12 · 358 阅读 · 0 评论 -
初始Unity 3D——基本模型的创建
如何在场景创建简单的模型: 常用快捷键: Q:抓手工具 W:位移工具 E:旋转工具 R:缩放工具(改变模型长宽高) T:不知道叫啥,应该是综合性工具Ctrl+N:新建场景 Ctrl+S:保存场景 F:聚焦模型,前提是鼠标在场景视图中 。 。 。 注意事项:场景属于资源,在Assets文件夹中创建Scenes文件便于管理,同时养成经常Ctrl+S保存场景的好习惯原创 2016-11-18 00:30:52 · 1958 阅读 · 0 评论 -
初始Unity 3D——小Demo打砖块
需求:鼠标点击墙壁,从观察者角度发射子弹,击中墙壁砖块。子弹在五秒钟后消失从小Demo中学习解决问题的逻辑思路: 1:使用prafab循环创建一堵墙 2:监听鼠标与墙壁的“碰撞“事件 3:发射子弹1、循环创建墙壁 声明public变量,将砖块brick拖进去void CreateWall(){ for(int i=0;i< width;i++){ for(int j=原创 2016-11-30 13:20:31 · 2455 阅读 · 0 评论 -
初识Unity 3D——飞盘射击案例(1)
接近“新手进阶”阶段尾声,猴哥演示了一个飞盘射击的案例。在这记录一下学习过程。首先学会导入unitypackage资源包,里面包括多种资源,有模型、场景、材质球、贴图等等。下面是案例的分析。一、UI展示: 1、游戏开始UI:游戏名称、游戏玩法、开始按钮 2、游戏运行UI:显示时间倒计时,显示当前分数 3、游戏结束UI:分数、返回按钮 二、主角控制 持枪手臂,枪口一直指向鼠标在屏幕上的位置,原创 2016-11-30 23:42:09 · 932 阅读 · 0 评论 -
初始Unity 3D——预制体
1 在U3D中可以给场景中的物体设置父子关系,便于管理与移动 2 将层级面板Hierarchy中的物体拖拽到Assets中就可以使其成为预制体,成为预制体之后,便于复制多个相同的物体,同时,修改其中一个物体可以使所有的物体发生改变(Apply)原创 2016-11-18 23:40:50 · 864 阅读 · 0 评论 -
初识Unity 3D——Camera和Light基础
都是很简单的操作: 1、摄像机的最常用操作为Ctrl+Shift+F实现将摄像机定位到当前的视角观察者的位置。 2、给地板Plane贴瓷砖,用到Shader中的Tiling属性 3、天空盒Skybox的使用 4、使用点光源、平行光源、锥形光源照明烘托氛围内容太少,博客写不出什么东西,一些简单的属性或者操作看到面板就知道该怎么做,没必要繁琐的罗列出来。预计入门基础部分都是这种效果。原创 2016-11-19 13:50:37 · 514 阅读 · 0 评论 -
初始Unity 3D——飞盘射击案例(2)
今天和同学开语音时间有点长,得抓紧在凌晨之前写完博客。 本篇博客完成的功能是实现飞盘的设计。思路: 创建一个飞盘物体,设置tag,设置材质,创建预制体。创建一个空物体用来管理飞盘创建,挂在一个脚本,在start方法中使用Invoke函数来定时调用飞盘批量创建方法(最好在创建时使用transform的setParent方法将创建的飞盘都放FeiPanParent之下)。当摄像机发出的射线射到了飞盘原创 2016-12-01 23:46:45 · 869 阅读 · 0 评论 -
初试Unity 3D——认识脚本、组件、鼠标键盘输入
1、脚本,也就是控制游戏物体运动的代码。Scripts,5.0之后仅支持C#和JavaScript,当然C#是主流 2、组件,各个组件组成物体,不同的物体由不同的组件构成。但是所有的游戏物体都有Transform组件。也是不可隐藏的。 3、鼠标键盘的输入类似://键盘输入(参数A~Z,F1~F12) Input.GetKey(KeyCode.A); //持续返原创 2016-11-20 22:50:00 · 644 阅读 · 0 评论 -
初试Unity 3D——理解U3D的组件和脚本
哈哈,昨晚弄清楚了U3D的组件到底是怎么个机制,今天中午就通过写博客来梳理一遍吧!1、首先,一个游戏之中会有很多的游戏场景(Scene),游戏场景中有很多的游戏物体(GameObject),包括摄像机、灯光、立方体等。这就构成了一个游戏的主体(当然还有脚本,待会再说)。其实,我们所说的的物体其实就是一个类,对应的是GameObject类,创建一个游戏物体也即是“new”了一个gameObject,只原创 2016-11-21 13:21:04 · 5883 阅读 · 0 评论 -
初识Unity 3D——常用API(1)
言简意赅1、Invoke函数 Invoke本意是祈求,召唤,在U3D中用来控制函数的调用时间和重复调用时间://五秒钟之后调用CreateCubes方法Invoke("CreateCubes",5.0f); //五秒钟之后调用CreateCubes,然后,每过一秒调用一次InvokeRepeating ("CreateCubes",5.0f,1.0f); 2、SendMessage原创 2016-11-27 23:44:20 · 797 阅读 · 0 评论