
unity3d
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你一身傲骨怎能输
大家好,我是傲骨,一名热爱游戏开发的程序员。
我拥有计算机科学和应用数学学士学位,并在游戏行业工作了超过10年,专注于使用Unity和C#进行游戏开发。我参与过多个独立游戏项目,从概念设计到发布,积累了丰富的实践经验。
我对游戏设计和用户体验充满热情,喜欢探索如何通过技术和创意结合,创造出引人入胜的游戏体验。在这个博客中,我将分享我的开发经验、技术教程和行业动态,希望能帮助更多的游戏开发者提升技能,激发创意。
欢迎您与我交流,期待您的反馈和建议!
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C++ 与 C# 的交互
C++ 与 C# 的交互通过 P/Invoke 机制实现,使得 Unity 能够利用 C++ 的高性能计算能力,同时保持 C# 的易用性。通过 DLL 导出,开发者可以在 C# 中轻松调用 C++ 函数,从而实现高效的游戏逻辑。原创 2025-03-06 23:46:11 · 395 阅读 · 0 评论 -
Unity API 的封装
Unity API 的封装通过 P/Invoke 机制实现了 C++ 和 C# 之间的高效交互。Unity 为底层 C++ 功能创建了易于使用的 C# 包装类,使得开发者能够方便地调用复杂的功能,而无需深入了解底层实现。这种设计不仅提高了开发效率,也增强了 Unity 的可用性和灵活性。原创 2025-03-06 23:45:53 · 205 阅读 · 0 评论 -
C# 包装类
C# 包装类通过封装和抽象底层 C++ 功能,为开发者提供了易于使用的接口。这种设计使得开发者能够快速上手,专注于游戏逻辑的实现,而不必深入了解底层的复杂性。通过友好的属性、方法和事件,C# 包装类极大地提高了 Unity 的可用性和开发效率。原创 2025-03-06 23:38:49 · 142 阅读 · 0 评论 -
Unity API 的封装
Unity API 的封装通过 P/Invoke 机制实现了 C++ 和 C# 之间的高效交互。Unity 为底层 C++ 功能创建了易于使用的 C# 包装类,使得开发者能够方便地调用复杂的功能,而无需深入了解底层实现。这种设计不仅提高了开发效率,也增强了 Unity 的可用性和灵活性。原创 2025-03-06 23:36:23 · 173 阅读 · 0 评论 -
Mono 与 Unity 的 API 紧密集成的底层原理
Mono 与 Unity API 的紧密集成是通过 Mono 运行时、C++ 和 C# 的封装、脚本生命周期管理、组件系统、反射、协程和事件系统等多种机制实现的。这种集成使得开发者能够高效地利用 Unity 提供的功能,快速实现游戏逻辑和交互,极大地提升了开发效率和游戏的可玩性。原创 2025-03-06 23:35:00 · 156 阅读 · 0 评论 -
谈谈Unity中Camera组件中clear Flags的作用
属性在Unity的Camera组件中非常重要,它影响着每帧渲染的背景和深度信息的处理。根据不同的需求选择合适的清除方式,可以帮助开发者实现更复杂的视觉效果和场景管理。原创 2025-02-11 16:11:20 · 327 阅读 · 0 评论 -
Unity入门批量渲染(二):动态合批
动态合批是一种有效的渲染优化技术,适用于那些材质相同但处于运动状态的物体。通过在运行时整理和合并顶点属性,动态合批能够显著减少绘制命令的调用次数,从而提升渲染性能。然而,开发者在实现动态合批时需要注意顶点属性的处理和空间变换,以确保渲染的正确性和效率。动态合批是提升Unity渲染性能的重要技术,但它有一些特定的条件和限制。了解这些条件可以帮助你更有效地使用动态合批,优化游戏性能。通过Frame Debugger获取合批失败的原因,可以进一步加深对动态合批规则的理解,而不必死记硬背每一个条件。原创 2025-01-27 09:24:47 · 989 阅读 · 0 评论 -
Unity入门批量渲染(一):静态合批
静态合批在处理材质基本相同、网格不同且始终保持静止的物体时非常有效,能够显著提升渲染效率。然而,在内存占用、灵活性和调试复杂性等方面也存在一定的弊端。因此,开发者在选择使用静态合批时,应根据具体场景和需求进行权衡,以达到最佳的性能优化效果。原创 2025-01-27 09:17:05 · 819 阅读 · 0 评论 -
Unity源码剖析之Cull篇
在Unity的渲染系统中扮演着重要的角色,它负责管理与渲染相关的节点和数据。通过使用来处理多线程增删操作,能够在高效和安全的环境中组织渲染数据。随着渲染过程的推进,会继续计算和更新AABB和可见性信息,为最终的渲染做好准备。这种设计不仅提高了渲染效率,也为开发者提供了更大的灵活性。可见性更新是Unity渲染循环中的一个关键步骤,确保渲染系统能够高效地管理哪些物体在当前帧需要被渲染。通过维护,引擎能够在每一帧中跟踪物体的可见性状态。原创 2025-01-25 18:25:48 · 880 阅读 · 0 评论 -
游戏角色技能效果机制设计
通过以上设计,我们实现了一个可视化的技能效果编辑器,允许策划和美术在 Unity 中方便地创建、编辑和预览技能效果。技能释放流程:通过时间轴管理技能效果的播放。效果节点设计:使用基类和派生类设计技能效果节点,便于扩展。编辑器扩展:利用 Unity 的编辑器扩展功能,创建可视化的编辑工具。预览功能:实现实时预览技能效果的功能。保存与加载:使用 JSON 格式保存和加载技能效果配置,支持多人协作。这种设计方案不仅提高了技能效果的可编辑性和可扩展性,还能有效地提升团队的工作效率。原创 2025-01-07 23:29:54 · 1630 阅读 · 0 评论 -
聊一下几种实现Spine动画的裁剪方案
return o;col.a = 0;// 透明return col;ENDCG在材质中使用这个 Shader,并设置_ClipRect属性来定义裁剪区域。使用模板测试(Stencil Buffer)来实现 Spine 动画的裁剪是一种较为高级的技术,能够提供灵活的裁剪效果。原创 2025-01-07 23:07:25 · 695 阅读 · 0 评论 -
谈一下Unity为何被称为是单线程的游戏引擎
Unity 的主线程是单线程的,负责大部分游戏逻辑和渲染。Unity 支持多线程,主要通过 Job System 和异步加载等方式来提高性能。在使用多线程时,必须注意线程安全,确保不在后台线程中直接访问 Unity 的 API。我们可以进一步探讨 Unity 的多线程支持、Job System 的使用、以及如何在 Unity 中有效地管理线程和性能。原创 2025-01-07 22:23:01 · 789 阅读 · 0 评论 -
unity实现触摸控制屏幕缩放
在 Unity 中实现触摸控制屏幕缩放通常涉及到使用Input类来检测触摸输入,并根据触摸的变化来调整相机的视野(Field of View)或缩放(Scale)。以下是一个简单的示例,展示如何通过触摸手势来实现缩放功能。原创 2025-01-07 22:11:35 · 980 阅读 · 0 评论 -
如何实现unity支持GIF图播放
通过官方文档、API 研究、社区反馈、实验测试、性能考虑和替代方案的普遍性等多个方面,可以得出 Unity 不支持 GIF 图像的直接播放的结论。如果你需要在 Unity 中使用 GIF 动画,可以考虑使用第三方库或将 GIF 转换为其他格式(如序列帧或视频)来实现相似的效果。GIF 是一种简单而有效的图像格式,适用于动画和低色彩深度的图像。尽管它有一些限制,但由于其广泛的支持和易用性,仍然在网络和应用程序中得到广泛使用。对于需要更高质量或更多颜色的图像,开发者通常会选择其他格式,如 PNG 或 JPEG。原创 2024-11-05 23:56:26 · 321 阅读 · 0 评论 -
unity引擎架构的优缺点
Unity引擎的架构设计在易用性、跨平台支持和社区资源方面具有显著优势,适合各种规模的游戏开发项目。然而,开发者在使用Unity时也需要注意性能优化、内存管理和版本兼容性等问题。根据项目的具体需求,开发者可以权衡这些优缺点,选择最适合的开发工具和方法。原创 2024-11-09 23:49:54 · 582 阅读 · 0 评论 -
Unity动画系统
to do。原创 2024-10-29 22:19:52 · 128 阅读 · 0 评论 -
揭开Unity Object 类与C# object之间的神秘面纱
C# 中的object是所有类型的基类,提供基本的功能和方法。Unity 中的Object是 Unity 引擎特有的类,提供了与 Unity 引擎相关的功能和特性。Unity 的Object类是 C# 中object的一个特定实现,所有 Unity 对象都可以被视为 C# 的object类型。理解这两者的区别和联系对于在 Unity 中有效使用 C# 非常重要。深入探索理解 Unity 的Object类是 C# 中objectUnity 的Object类可以被视为对 C# 中object。原创 2024-10-28 07:15:00 · 1152 阅读 · 0 评论 -
Unity项目内存组成
在 Unity 中,C# 对象和 Unity 对象是相互关联的。C# 对象是编程的基本构建块,而 Unity 对象则是基于 C# 的特定实现,具有与 Unity 引擎交互的能力。理解这两者之间的关系对于有效地使用 Unity 进行游戏开发至关重要。在 Unity 中,主要的对象包括GameObject和Component,它们是构建游戏场景的基本元素。通过组合不同的组件,开发者可以创建复杂的游戏行为和交互。此外,Unity 还提供了其他类型的对象,如预制件、场景和资源,帮助开发者更高效地管理和组织游戏内容。原创 2024-10-28 07:11:46 · 1047 阅读 · 0 评论 -
unity引擎.meta文件
总之,.meta文件在Unity项目中起着桥梁的作用,连接和维护资源及其元数据,确保资源的一致性和项目的稳定性。正确处理和维护这些文件对于任何Unity项目的成功都是至关重要的。在团队协作和版本控制的环境中,这一点尤其重要。通过这个案例,我们可以看到.meta文件在Unity项目中的多个方面发挥着关键作用,从确保资源的一致性和正确引用,到支持团队协作和有效的版本控制。正确管理.meta文件是维护Unity项目健康和稳定的重要部分。原创 2024-10-28 04:34:34 · 1185 阅读 · 0 评论 -
unity3d引擎源码中类分析
Unity3D引擎是一个闭源的商业引擎,其源码并未公开,因此我们不能直接查看其具体的类和代码。除了之前提到的类之外,Unity3D引擎还提供了许多其他的类和组件。以上仅列举了Unity3D引擎中的一部分类和组件,Unity3D引擎还提供了更多的类和组件供开发者使用。你可以根据项目的需求选择合适的类和组件,并通过官方文档了解它们的具体用法和功能。Unity3D引擎的源码非常庞大且复杂,包含数千个类。:这是Unity中所有对象的基类,包括游戏对象、组件、资源等。:表示场景中的一个实体,可以包含多个组件。原创 2024-09-18 11:49:21 · 1737 阅读 · 0 评论 -
仿造unity引擎中动画系统源码实现一款动画系统
允许用户自定义动画可以增加游戏的互动性和创造性。这可能涉及到提供一个动画编辑器,玩家可以在其中创建和分享自己的动画。原创 2024-06-12 20:46:22 · 943 阅读 · 0 评论 -
游戏App资源更新
下载资源是更新过程中的一个关键步骤,它涉及从服务器获取新的或更新的文件并将其保存到用户的设备上。通过这样的流程,用户可以获得所有必要的信息来做出是否更新的决定,同时确保他们对即将到来的变化和新功能有充分的了解。通过这样的完成更新流程,用户可以放心地享受他们的应用程序或游戏,而开发者可以确保提供了一个稳定和改进的产品。用户友好的界面:更新信息的展示应该是用户友好的,最好有视觉上的吸引力,如使用图标、屏幕截图等。通过这样的下载资源流程,用户可以平滑地接收到更新,而开发者可以确保资源的完整性和安全性。原创 2024-05-09 20:10:08 · 958 阅读 · 0 评论 -
protobuff
Protocol Buffers(简称 Protobuf)是由 Google 开发的一种语言中立、平台中立、可扩展的序列化结构数据的方法,常用于数据存储、通信协议等方面。Protobuf 工具主要包括编译器和库,它们提供了以下功能:定义数据结构:使用 .proto 文件定义数据结构。这是一种类似于接口描述语言的简单语法,用于指定要序列化的结构化数据的模式。编译 .proto 文件:Protobuf 编译器 protoc 能够读取 .proto 文件,并生成对应的数据访问类。原创 2024-04-30 17:12:25 · 604 阅读 · 0 评论 -
unity引擎如何构建安卓包
在Unity引擎中构建安卓包需要以下步骤:安装必要的软件:首先,你需要安装Unity引擎。然后,你需要安装Android开发所需的软件,包括Java开发工具包(JDK)和Android SDK。你可以在Unity中通过Unity Hub的"Installs"选项卡安装和管理这些工具。设置Unity项目:打开你的Unity项目,然后在菜单栏中选择"File" -> “Build Settings”。在弹出的窗口中,选择"Android",然后点击"Switch Platform"。原创 2024-04-23 18:05:30 · 1450 阅读 · 3 评论 -
多线程和协程的区别和联系
但是,线程的切换和同步需要消耗一定的资源,如果线程数量过多,可能会导致性能下降。协程:协程的切换只涉及到一些寄存器的保存和恢复,以及栈的切换,所以开销非常小。协程:协程编程通常比多线程编程更简单,因为协程是协作式的,不需要处理线程同步和数据共享的问题。组合使用:在某些编程语言中,例如Python,可以在一个线程中运行多个协程,这样可以结合多线程的并行性和协程的轻量级切换优势。总的来说,多线程和协程都是实现并发的方式,但它们各有优势,适用于不同的场景。协程的切换和调度由程序控制,不需要操作系统的介入。原创 2024-04-23 15:37:00 · 400 阅读 · 0 评论 -
Unity常用优化技术漫谈(1)
着色器编译是一个耗时的过程,特别是对于复杂的着色器或者拥有大量变体的着色器。不同的驱动程序版本可能会有不同的编译器行为,这也是为什么游戏开发者需要在多种硬件和驱动程序配置上测试他们的游戏,以确保着色器能够正确编译和执行。运行时编译着色器是一个复杂的过程,Unity通过这些机制和工具来帮助开发者管理着色器编译,以确保游戏有最佳的性能和用户体验。着色器预热(Shader Warm-up):在游戏的加载阶段或者在场景加载时,可以预先渲染一些不会显示给玩家看的场景,这样可以提前触发着色器的编译。原创 2024-03-04 21:56:50 · 1830 阅读 · 0 评论 -
漫谈Unity自动批处理
为了避免动态批处理的性能瓶颈,你需要采取一种全面的优化策略,这包括减少CPU和GPU的负担、优化内存使用、减少Draw Calls和渲染状态变化,以及合理管理动态光照和阴影。确保它实际上在减少Draw Calls并提高性能,在Unity中,动态批处理是一种自动优化技术,它可以在运行时将多个小的、相似的游戏对象合并成一个批次来渲染,以减少Draw Calls的数量。通过这些方法,你可以确保你的游戏在不同的设备上都能保持良好的性能,同时也为玩家提供流畅的游戏体验。通过材质排序,可以尽量减少这种切换。原创 2024-03-04 20:54:23 · 1152 阅读 · 0 评论 -
C#之internal访问修饰符
internal:中文翻译为内部的。 那么我们假如作为C#程序的开发者 当我们建立一个类的时候开始不写类的访问修饰符是什么样呢 class Test { //定义字段 internal protected int intNumber = 23; } 其实也许很多人以为是等价于 public class Test原创 2017-11-06 01:52:08 · 17816 阅读 · 0 评论 -
Unity中所谓的回调函数
我先描述一个情形: 比如一个A程序员写了一个比较两个数大小的方法 bool CompareTwo(int a, int b) //约定返回真表示a >= b { return a >= b; }现在B程序员想判断1和2哪个大。但是他只有数据不打算写方法,他比较笨。所以他就调A程序员写的代码,你可以看成是库。原创 2017-10-29 01:48:07 · 5090 阅读 · 1 评论 -
Unity脚本组件勾选框的存在的意义
本人经过测试假如你的脚本没有unity生命周期函数,那么你会看到Inspector面板对应的脚本没有勾选框如下: 特别提示有Awake()复选框是没有渲染出来给程序员用的下面我们给我们的测试脚本增加unity生命周期函数:比如Update 测试图贴出我在删了这个方法 增加其他生命周期方法:很多就不测了:现在主要讨论的是为啥同为生命周期函数A原创 2017-10-28 21:50:16 · 2437 阅读 · 1 评论 -
谈谈abstract关键字在脚本中的作用之一
下面我来谈谈abstract关键字在脚本中的作用:为了简单首先我贴上代码 public abstract class Singleton : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static T m_instance = null;public static T Instance{ get { return原创 2017-10-28 22:42:16 · 477 阅读 · 1 评论 -
unity对象池技术原理杂谈
首先我们来谈一谈对象池技术的介绍:由于Cpu回收游戏对象和创建游戏对象,涉及到内存的分配和回收,研究过操作的同学应该知道当应用程序也就是我们的游戏需要生产一个怪物的时候,我们首先会和操作系统申请一份内存区域准备存放我们的游戏怪物,这个时候操作系统会去检测有没有容的下我们怪物内存大小啊,这个操作就是细活,cpu这个时候会进行许多的工作,当我们怪物掉血死忙的时候我们需要把怪物从屏幕中清除出去,如果我们直原创 2017-10-28 23:53:14 · 1278 阅读 · 0 评论