定时器系统

在FPS游戏中,定时器系统是非常重要的,它可以用于各种游戏机制,如倒计时、技能冷却、任务进度等。以下是一个基本的定时器系统代码逻辑架构设计,使用Unity引擎作为示例:

1. 定时器管理器基类

首先,定义一个定时器管理器的基类,用于统一管理所有的定时器。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public abstract class TimerManager : MonoBehaviour
{
    protected Dictionary<string, Timer> timers = new Dictionary<string, Timer>();

    public void AddTimer(string timerName, float duration, System.Action onComplete)
    {
        if (timers.ContainsKey(timerName))
        {
            Debug.LogWarning("Timer with name " + timerName + " already exists.");
            return;
        }

        Timer newTimer = new Timer(duration, onComplete);
        timers.Add(timerName, newTimer);
        newTimer.Start();
    }

    public void RemoveTimer(string timerName)
    {
        if (timers.ContainsKey(timerName))
        {
            timers[timerName].Stop();
            timers.Remove(timerName);
        }
    }

    protected abstract void UpdateTimers();
}

2. 定时器类

定义一个定时器类,用于处理具体的定时逻辑。

using UnityEngine;

public class Timer
{
    private float duration;
    private float elapsedTime;
    private bool isRunning;
    public System.Action onComplete;

    public Timer(float duration, System.Action onComplete)
    {
        this.duration = duration;
        this.onComplete = onComplete;
        this.elapsedTime = 0f;
        this.isRunning = false;
    }

    public void Start()
    {
        isRunning = true;
        elapsedTime = 0f;
    }

    public void Stop()
    {
        isRunning = false;
    }

    public void Update(float deltaTime)
    {
        if (!isRunning) return;

        elapsedTime += deltaTime;
        if (elapsedTime >= duration)
        {
            isRunning = false;
            onComplete?.Invoke();
        }
    }
}

3. 游戏定时器管理器

继承自基类,实现具体的定时器管理逻辑。

using UnityEngine;

public class GameManager : TimerManager
{
    void Update()
    {
        UpdateTimers();
    }

    protected override void UpdateTimier()
    {
        foreach (var timer in timers.Values)
        {
            timer.Update(Time.deltaTime);
        }
    }
}

4. 使用定时器

在游戏中使用定时器来处理各种逻辑,例如倒计时、技能冷却等。

using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public GameManager gameManager;

    void Start()
    {
        // 添加一个倒计时定时器
        gameManager.AddTimer("Countdown", 10f, OnCountdownComplete);
    }

    private void OnCountdownComplete()
    {
        Debug.Log("Countdown completed!");
    }

    public void UseSkill()
    {
        // 检查技能冷却
        if (gameManager.timers.ContainsKey("SkillCooldown"))
        {
            Debug.LogWarning("Skill is on cooldown.");
            return;
        }

        // 使用技能并添加冷却定时器
        Debug.Log("Skill used!");
        gameManager.AddTimer("SkillCooldown", 5f, OnSkillCooldownComplete);
    }

    private void OnSkillCooldownComplete()
    {
        Debug.Log("Skill cooldown completed!");
    }
}

总结

通过以上步骤,我们设计了一个基本的FPS游戏定时器系统代码逻辑架构。这个系统可以用于处理各种定时任务,如倒计时、技能冷却、任务进度等。通过继承和扩展基类,可以轻松地添加更多的定时器逻辑和功能。根据具体需求,还可以继续优化和扩展定时器系统,例如添加持久化存储、多线程支持等。

5. 持久化定时器

为了在游戏会话之间保持定时器的状态,可以实现持久化定时器。这可以通过将定时器数据保存到PlayerPrefs或使用其他持久化存储解决方案来实现。

using UnityEngine;

public class PersistentTimer : Timer
{
    private string timerName;

    public PersistentTimer(string timerName, float duration, System.Action onComplete)
        : base(duration, onComplete)
    {
        this.timerName = timerName;
    }

    public override void Start()
    {
        base.Start();
        PlayerPrefs.SetFloat(timerName + "ElapsedTime", elapsedTime);
        PlayerPrefs.SetFloat(timerName + "Duration", duration);
        PlayerPrefs.SetInt(timerName + "IsRunning", isRunning ? 1 : 0);
    }

    public override void Stop()
    {
        base.Stop();
        PlayerPrefs.DeleteKey(timerName + "ElapsedTime");
        PlayerPrefs.DeleteKey(timerName + "Duration");
        PlayerPrefs.DeleteKey(timerName + "IsRunning");
    }

    public void LoadState()
    {
        elapsedTime = PlayerPrefs.GetFloat(timerName + "ElapsedTime", 0f);
        duration = PlayerPrefs.GetFloat(timerName + "Duration", 0f);
        isRunning = PlayerPrefs.GetInt(timerName + "IsRunning", 0) == 1;
    }
}

6. 定时器事件系统

为了更好地管理定时器事件,可以创建一个事件系统,允许其他游戏对象订阅和取消订阅定时器事件。

using System;
using UnityEngine;

public class TimerEventManager : MonoBehaviour
{
    public event Action<TimerEventArgs> OnTimerCompleted;

    public void TriggerTimerCompleted(string timerName)
    {
        OnTimerCompleted?.Invoke(new TimerEventArgs(timerName));
    }

    [System.Serializable]
    public class TimerEventArgs : EventArgs
    {
        public string TimerName { get; private set; }

        public TimerEventArgs(string timerName)
        {
            TimerName = timerName;
        }
    }
}

7. 定时器UI显示

为了向玩家显示定时器的状态,可以在UI中添加定时器的显示。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TimerUIDisplay : MonoBehaviour
{
    public Text timerText;
    private GameManager gameManager;

    void Start()
    {
        gameManager = FindObjectOfType<GameManager>();
    }

    void Update()
    {
        foreach (var timer in gameManager.Timers.Values)
        {
            if (timer != null && timer.OnComplete != null)
            {
                timerText.text = $"{timer.OnComplete.Method.Name} - {(timer.ElapsedTime / timer.Duration) * 100f}%";
            }
        }
    }
}

8. 定时器网络同步

在多人游戏中,定时器的状态需要在网络中同步。可以使用Unity的Networking API或其他网络解决方案来实现定时器的网络同步。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class NetworkedTimer : NetworkBehaviour
{
    [SyncVar]
    private float elapsedTime;
    private float duration;
    private bool isRunning;
    public System.Action onComplete;

    public override void OnStartServer()
    {
        base.OnStartServer();
        Start();
    }

    public override void OnDeserialize(NetworkReader reader, bool initialState)
    {
        elapsedTime = reader.ReadSingle();
        duration = reader.ReadSingle();
        isRunning = reader.ReadBoolean();
    }

    public override void OnSerialize(NetworkWriter writer, bool forceAll)
    {
        writer.Write(elapsedTime);
        writer.Write(duration);
        writer.Write(isOperation);
    }

    public void Start()
    {
        isRunning = true;
        elapsedTime = 0f;
    }

    public void Stop()
    {
        isRunning = false;
    }

    public void Update(float deltaTime)
    {
        if (!isRunning) return;

        elapsedTime += deltaTime;
        if (elapsedTime >= duration)
        {
            isRunning = false;
            onComplete?.Invoke();
        }
    }
}

总结

通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括持久化定时器、定时器事件系统、定时器UI显示和定时器网络同步。这些功能可以增强游戏的持久性、交互性和多人游戏体验。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的优先级管理、定时器的动态调整等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。

9. 定时器优先级管理

在某些情况下,可能需要根据定时器的优先级来决定它们的执行顺序。例如,某些关键任务可能需要在其他定时器之前完成。

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PriorityTimerManager : TimerManager
{
    private List<Timer> priorityTimers = new List<Timer>();

    public override void AddTimer(string timerName, float duration, System.Action onComplete)
    {
        Timer newTimer = new Timer(duration, onComplete);
        if (priorityTimers.Count == 0 || priorityTimers[priorityTimers.Count - 1].Priority <= newTimer.Priority)
        {
            priorityTimers.Add(newTimer);
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < priorityTimers.Count; i++)
            {
                if (priorityTimers[i].Priority > newTimer.Priority)
                {
                    priorityTimards.Insert(i, newTimer);
                    break;
                }
            }
        }

        timers.Add(timerName, newTimer);
        newTimer.Start();
    }

    protected override void UpdateTimers()
    {
        foreach (var timer in priorityTimers)
        {
            timer.Update(Time.deltaTime);
        }
    }
}

public class Timer
{
    public int Priority { get; set; }

    // 其他代码保持不变
}

10. 定时器动态调整

在游戏过程中,可能需要动态调整定时器的持续时间和行为。例如,根据玩家的表现来调整技能冷却时间。

using UnityEngine;

public class DynamicTimerAdjuster : MonoBehaviour
{
    public GameManager gameManager;

    void Update()
    {
        // 根据玩家表现动态调整定时器
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            AdjustTimer("SkillCooldown", 10f);
        }
    }

    public void AdjustTimer(string timerName, float newDuration)
    {
        if (gameManager.Timers.ContainsKey(timerName))
        {
            Timer timer = gameManager.Timers[timerName];
            timer.Duration = newDuration;
            timer.ElapsedTime = 0f;
            timer.Start();
        }
    }
}

11. 定时器日志记录

为了调试和分析定时器的行为,可以记录定时器的启动、停止和完成事件。

using UnityEngine;

public class TimerLogger : MonoBehaviour
{
    private void OnEnable()
    {
        GameManager.OnTimerStarted += LogTimerStarted;
        GameManager.OnTimerStopped += LogTimerStopped;
        GameManager.OnTimerCompleted += LogTimerCompleted;
    }

    private void OnDisable()
    {
        GameManager.OnTimerStarted -= LogTimerStarted;
        GameManager.OnTimerStopped -= LogTimerStopped;
        GameManager.OnTimerCompleted -= LogTimerCompleted;
    }

    private void LogTimerStarted(string timerName)
    {
        Debug.Log($"Timer {timerName} started.");
    }

    private void LogTimerStopped(string timerName)
    {
        Debug.Log($"Timer {timerName} stopped.");
    }

    private void LogTimerCompleted(string timerName)
    {
        Debug.Log($"Timer {timerName} completed.");
    }
}

12. 定时器资源管理

为了优化性能和内存使用,可以定期清理不再需要的定时器。

using UnityEngine;

public class TimerResourceManager : MonoBehaviour
{
    public float cleanupInterval = 60f; // 清理间隔(秒)
    private float lastCleanupTime;

    void Update()
    {
        if (Time.time - lastCleanupTime >= cleanupInterval)
        {
            CleanupUnusedTimers();
            lastCleanupTime = Time.time;
        }
    }

    private void CleanupUnusedTimers()
    {
        foreach (var timer in GameManager.Instance.Timers.Values)
        {
            if (!timer.IsRunning && timer.OnComplete == null)
            {
                GameManager.Instance.RemoveTimer(timer.Name);
            }
        }
    }
}

总结

通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器优先级管理、定时器动态调整、定时器日志记录和定时器资源管理。这些功能可以增强游戏的灵活性、可调试性和性能。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的多线程处理、定时器的分布式同步等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。

13. 定时器回调队列

在某些复杂的游戏场景中,可能需要在定时器完成时执行一系列的操作。可以通过使用回调队列来实现这一点。

using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CallbackTimer : Timer
{
    private List<System.Action> callbacks = new List<System.Action>();

    public void AddCallback(System.Action callback)
    {
        callbacks.Add(callback);
    }

    public override void Start()
    {
        base.Start();
        foreach (var callback in callbacks)
        {
            onComplete += callback;
        }
    }

    public override void Stop()
    {
        base.Stop();
        foreach (var callback in callbacks)
        {
            onComplete -= callback;
        }
    }
}

14. 定时器条件触发

有时候,定时器的触发可能需要满足特定的条件。例如,只有在玩家的生命值低于一定值时才触发的定时器。

using UnityEngine;

public class ConditionalTimer : MonoBehaviour
{
    public GameManager gameManager;
    public string timerName;
    public float duration;
    public System.Action onComplete;
    public Func<bool> condition;

    void Update()
    {
        if (condition != null && condition())
        {
            gameManager.AddTimer(timerName, duration, onComplete);
        }
    }
}

15. 定时器多线程处理

在某些高性能要求的场景中,可以使用多线程来处理定时器的更新,以避免阻塞主线程。

using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

public class MultithreadedTimerManager : TimerManager
{
    protected override void UpdateTimers()
    {
        Task.Run(() =>
        {
            foreach (var timer in timers.Values)
            {
                timer.Update(Time.deltaTime);
            }
        });
    }
}

16. 定时器分布式同步

在大型多人在线游戏中,定时器的状态可能需要在多个服务器之间同步。可以使用分布式系统来实现这一点。

using UnityEngine;
using Photon.Pun;

public class DistributedTimer : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunObservable
{
    private float elapsedTime;
    private float duration;
    private bool isRunning;
    public System.Action onComplete;

    public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
    {
        if (stream.IsWriting)
        {
            stream.SendNext(elapsedTime);
            stream.SendNext(duration);
            stream.SendNext(isRunning ? 1 : 0);
        }
        else
        {
            elapsedTime = (float)stream.ReceiveNext();
            duration = (float)stream.ReceiveNext();
            isRunning = (int)stream.ReceiveNext() == 1;
        }
    }

    public override void OnEnable()
    {
        base.OnEnable();
        photonView.ObservedComponents.Add(this);
    }

    public override void OnDisable()
    {
        base.OnDisable();
        photonView.ObservedComponents.Remove(this);
    }

    public void Start()
    {
        isRunning = true;
        elapsedTime = 0f;
    }

    public void Stop()
    {
        isRunning = false;
    }

    public void Update(float deltaTime)
    {
        if (!isRunning) return;

        elapsedTime += deltaTime;
        if (elapsedTime >= duration)
        {
            isRunning = false;
            onComplete?.Invoke();
        }
    }
}

总结

通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器回调队列、定时器条件触发、定时器多线程处理和定时器分布式同步。这些功能可以增强游戏的复杂性、性能和多人游戏体验。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的自动化测试、定时器的可视化编辑等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。

17. 定时器自动化测试

为了确保定时器系统的稳定性和可靠性,可以编写自动化测试脚本来对定时器进行测试。

using NUnit.Framework;
using UnityEngine;

[TestFixture]
public class TimerTests
{
    private GameManager gameManager;

    [SetUp]
    public void SetUp()
    {
        gameManager = new GameObject("GameManager").AddComponent<GameManager>();
    }

    [Test]
    public void TestTimerCompletion()
    {
        bool timerCompleted = false;
        gameManager.AddTimer("TestTimer", 1f, () => timerCompleted = true);

        yield return new WaitForSeconds(1.1f);

        Assert.IsTrue(timerCompleted);
    }

    [Test]
    public void TestTimerStop()
    {
        bool timerCompleted = false;
        var timer = new Timer(1f, () => timerCompleted = true);
        timer.Start();

        timer.Stop();

        yield return new WaitForSeconds(1.1f);

        Assert.IsFalse(timerCompleted);
    }
}

18. 定时器可视化编辑

为了方便设计师和开发者快速创建和调整定时器,可以开发一个可视化编辑工具。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(TimerManager))]
public class TimerManagerEditor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        TimerManager timerManager = (TimerManager)target;

        if (GUILayout.Button("Add Timer"))
        {
            string timerName = EditorGUILayout.TextField("Timer Name", "NewTimer");
            float duration = EditorGUILayout.FloatField("Duration", 5f);
            System.Action onComplete = () => Debug.Log(timerName + " Completed");

            timerManager.AddTimer(timerName, duration, onComplete);
        }
    }
}

19. 定时器事件日志

为了更好地跟踪和调试定时器事件,可以记录定时器事件的详细信息。

using UnityEngine;

public class TimerEventLogger : MonoBehaviour
{
    private void OnEnable()
    {
        GameManager.OnTimerStarted += LogTimerEvent;
        GameManager.OnTimerStopped += LogTimerEvent;
        GameManager.OnTimerCompleted += LogTimerEvent;
    }

    private void OnDisable()
    {
        GameManager.OnTimerStarted -= LogTimerAction;
        GameManager.OnTimerStopped -= LogTimerEvent;
        GameManager.OnTimerCompleted -= LogTimerEvent;
    }

    private void LogTimerEvent(string timerName, TimerEventType eventType)
    {
        string eventLog = $"{eventType}: {timerName}";
        Debug.Log(eventLog);
    }
}

public enum TimerEventType
{
    Started,
    Stopped,
    Completed
}

20. 定时器性能监控

为了确保定时器系统不会对游戏性能产生负面影响,可以实时监控定时器的性能。

using UnityEngine;

public class TimerPerformanceMonitor : MonoBehaviour
{
    private float totalDeltaTime = 0f;
    private int frameCount = 0;

    void Update()
    {
        totalDeltaTime += Time.deltaTime;
        frameCount++;

        if (frameCount >= 60)
        {
            float averageDeltaTime = totalDeltaTime / frameCount;
            Debug.Log($"Average Timer Update Time: {averageDeltaTime * 1000:.3f} ms");

            totalDeltaTime = 0f;
            frameCount = 0;
        }
    }
}

总结

通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器自动化测试、定时器可视化编辑、定时器事件日志和定时器性能监控。这些功能可以增强游戏的稳定性、可维护性和性能。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的跨平台支持、定时器的动态配置等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器。

21. 定时器跨平台支持

为了确保定时器系统在不同平台上都能正常工作,需要考虑跨平台的兼容性问题。

using UnityEngine;

public class CrossPlatformTimer : Timer
{
    public override void Start()
    {
        base.Start();
        #if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
        // 编辑器或桌面平台的特定逻辑
        #elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        // 移动平台的特定逻辑
        #endif
    }

    public override void Update(float deltaTime)
    {
        base.Update(deltaTime);
        #if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
        // 编辑器或桌面平台的特定逻辑
        #elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
        // 移动平台的特定逻辑
        #endif
    }
}

22. 定时器动态配置

为了方便在不修改代码的情况下调整定时器的参数,可以使用动态配置文件。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

[System.Serializable]
public class TimerConfig
{
    public string TimerName;
    public float Duration;
    public System.Action OnComplete;
}

public class DynamicTimerConfig : MonoBehaviour
{
    public List<TimerConfig> timerConfigs = new List<TimerConfig>();

    void Start()
    {
        foreach (var config in timerConfigs)
        {
            GameManager.Instance.AddTimer(config.TimerName, config.Duration, config.OnComplete);
        }
    }
}

23. 定时器持久化存储优化

为了提高定时器持久化存储的性能和可靠性,可以使用更高效的存储方式,如二进制存储。

using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;

public class OptimizedPersistentTimer : PersistentTimer
{
    public override void SaveState()
    {
        BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
        FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + timerName + ".timer");
        formatter.Serialize(file, this);
        file.Close();
    }

    public override void LoadState()
    {
        if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + timerName + ".timer"))
        {
            BinaryFormatter formatter = new BinaryResolver();
            FileStream file = File.Open(Application.persistentStatePath + "/" + timerName + ".timer", FileMode.Open);
            OptimizedPersistentTimer loadedTimer = (OptimizedPersistentTimer)formatter.Deserialize(file);
            file.Close();

            timerName = loadedTimer.timerName;
            duration = loadedTimer.duration;
            elapsedTime = loadedTimer.elapsedTime;
            isRunning = loadedTimer.isRunning;
        }
    }
}

24. 定时器网络同步优化

为了减少网络传输的开销,可以优化定时器的网络同步逻辑。

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class OptimizedNetworkedTimer : NetworkedTimer
{
    [SyncVar(hook = "OnElapsedTimeChanged")]
    private float lastSyncedElapsedTime;

    public override void OnDeserialize(NetworkReader reader, bool initialState)
    {
        base.OnDeserialize(reader, initialState);
        lastSyncedElapsedTime = elapsedTime;
    }

    private void OnElapsedTimeChanged(float newValue)
    {
        if (isServer)
        {
            elapsedTime = newValue;
        }
        else
        {
            elapsedTime = Mathf.Lerp(elapsedTime, newValue, 0.5f);
        }
    }

    public override void Update(float deltaTime)
    {
        base.Update(deltaTime);

        if (isServer)
        {
            RpcUpdateElapsedTime(elapsedTime);
        }
    }

    [ClientRpc]
    private void RpcUpdateElapsedTime(float elapsedTime)
    {
        this.elapsedTime = elapsedTime;
    }
}

总结

通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器跨平台支持、定时器动态配置、定时器持久化存储优化和定时器网络同步优化。这些功能可以增强游戏的兼容性、灵活性和性能。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的自动化部署、定时器的智能调度等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。

25. 定时器自动化部署

为了简化定时器系统的部署过程,可以开发一个自动化部署脚本。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TimerDeployment : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Tools/Deploy Timers")]
    public static void DeployTimers()
    {
        string timerConfigPath = Application.dataPath + "/TimerConfigs/TimerConfig.json";
        TimerConfig[] timerConfigs = JsonUtility.FromJson<TimerConfig[]>(File.ReadAllText(timerConfigPath));

        foreach (var config in timerConfigs)
        {
            GameManager.Instance.AddTimer(config.TimerName, config.Duration, config.OnComplete);
        }

        Debug.Log("Timers deployed successfully.");
    }
}

[System.Serializable]
public class TimerConfig
{
    public string TimerName;
    public float Duration;
    public System.Action OnComplete;
}

26. 定时器智能调度

为了提高定时器的使用效率,可以开发一个智能调度系统,根据游戏的实时状态自动调整定时器的优先级和触发条件。

using UnityEngine;

public class SmartTimerScheduler : MonoBehaviour
{
    private GameManager gameManager;

    void Start()
    {
        gameManager = GameManager.Instance;
    }

    void Update()
    {
        foreach (var timer in gameManager.Timers.Values)
        {
            if (ShouldTriggerTimer(timer))
            {
                timer.OnComplete?.Invoke();
            }
        }
    }

    private bool ShouldTriggerTimer(Timer timer)
    {
        // 根据游戏状态判断是否应该触发定时器
        // 例如:根据玩家的生命值、敌人的数量等
        return true;
    }
}

27. 定时器事件驱动架构

为了更好地管理定时器事件,可以开发一个事件驱动架构,允许其他游戏对象订阅和取消订阅定时器事件。

using System;
using UnityEngine;

public class TimerEventDispatcher : MonoBehaviour
{
    public event Action<TimerEventArgs> OnTimerStarted;
    public event Action<TimerEventArgs> OnTimerStopped;
    public event Action<TimerEventArgs> OnTimerCompleted;

    public void TriggerTimerStarted(string timerName)
    {
        OnTimerStarted?.Invoke(new TimerEventArgs(timerName));
    }

    public void TriggerTimerStopped(string timerName)
    {
        OnTimerStopped?.Invoke(new TimerEventArgs(timerName));
    }

    public void TriggerTimerCompleted(string timerName)
    {
        OnTimerCompleted?.Invoke(new TimerEventArgs(timerName));
    }

    [System.Serializable]
    public class TimerEventArgs : EventArgs
    {
        public string TimerName { get; private set; }

        public TimerEventArgs(string timerName)
        {
            TimerName = timerName;
        }
    }
}

28. 定时器可视化调试工具

为了方便开发者调试定时器系统,可以开发一个可视化调试工具,实时显示定时器的状态和参数。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

[CustomEditor(typeof(GameManager))]
public class GameManagerEditor : Editor
{
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        GameManager gameManager = (GameManager)target;

        if (GUILayout.Button("Debug Timers"))
        {
            DebugTimerInfo(gameManager.Timers);
        }
    }

    private void DebugTimerInfo(Dictionary<string, Timer> timers)
    {
        foreach (var timer in timers)
        {
            Debug.Log($"Timer Name: {timer.Key}, Duration: {timer.Value.Duration}, Elapsed Time: {timer.Value.ElapsedTime}, Is Running: {timer.Value.IsRunning}");
        }
    }
}

总结

通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器自动化部署、定时器智能调度、定时器事件驱动架构和定时器可视化调试工具。这些功能可以增强游戏的部署效率、使用效率和调试便利性。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的多语言支持、定时器的用户自定义逻辑等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。

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