在FPS游戏中,定时器系统是非常重要的,它可以用于各种游戏机制,如倒计时、技能冷却、任务进度等。以下是一个基本的定时器系统代码逻辑架构设计,使用Unity引擎作为示例:
1. 定时器管理器基类
首先,定义一个定时器管理器的基类,用于统一管理所有的定时器。
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public abstract class TimerManager : MonoBehaviour
{
protected Dictionary<string, Timer> timers = new Dictionary<string, Timer>();
public void AddTimer(string timerName, float duration, System.Action onComplete)
{
if (timers.ContainsKey(timerName))
{
Debug.LogWarning("Timer with name " + timerName + " already exists.");
return;
}
Timer newTimer = new Timer(duration, onComplete);
timers.Add(timerName, newTimer);
newTimer.Start();
}
public void RemoveTimer(string timerName)
{
if (timers.ContainsKey(timerName))
{
timers[timerName].Stop();
timers.Remove(timerName);
}
}
protected abstract void UpdateTimers();
}
2. 定时器类
定义一个定时器类,用于处理具体的定时逻辑。
using UnityEngine;
public class Timer
{
private float duration;
private float elapsedTime;
private bool isRunning;
public System.Action onComplete;
public Timer(float duration, System.Action onComplete)
{
this.duration = duration;
this.onComplete = onComplete;
this.elapsedTime = 0f;
this.isRunning = false;
}
public void Start()
{
isRunning = true;
elapsedTime = 0f;
}
public void Stop()
{
isRunning = false;
}
public void Update(float deltaTime)
{
if (!isRunning) return;
elapsedTime += deltaTime;
if (elapsedTime >= duration)
{
isRunning = false;
onComplete?.Invoke();
}
}
}
3. 游戏定时器管理器
继承自基类,实现具体的定时器管理逻辑。
using UnityEngine;
public class GameManager : TimerManager
{
void Update()
{
UpdateTimers();
}
protected override void UpdateTimier()
{
foreach (var timer in timers.Values)
{
timer.Update(Time.deltaTime);
}
}
}
4. 使用定时器
在游戏中使用定时器来处理各种逻辑,例如倒计时、技能冷却等。
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public GameManager gameManager;
void Start()
{
// 添加一个倒计时定时器
gameManager.AddTimer("Countdown", 10f, OnCountdownComplete);
}
private void OnCountdownComplete()
{
Debug.Log("Countdown completed!");
}
public void UseSkill()
{
// 检查技能冷却
if (gameManager.timers.ContainsKey("SkillCooldown"))
{
Debug.LogWarning("Skill is on cooldown.");
return;
}
// 使用技能并添加冷却定时器
Debug.Log("Skill used!");
gameManager.AddTimer("SkillCooldown", 5f, OnSkillCooldownComplete);
}
private void OnSkillCooldownComplete()
{
Debug.Log("Skill cooldown completed!");
}
}
总结
通过以上步骤,我们设计了一个基本的FPS游戏定时器系统代码逻辑架构。这个系统可以用于处理各种定时任务,如倒计时、技能冷却、任务进度等。通过继承和扩展基类,可以轻松地添加更多的定时器逻辑和功能。根据具体需求,还可以继续优化和扩展定时器系统,例如添加持久化存储、多线程支持等。
5. 持久化定时器
为了在游戏会话之间保持定时器的状态,可以实现持久化定时器。这可以通过将定时器数据保存到PlayerPrefs或使用其他持久化存储解决方案来实现。
using UnityEngine;
public class PersistentTimer : Timer
{
private string timerName;
public PersistentTimer(string timerName, float duration, System.Action onComplete)
: base(duration, onComplete)
{
this.timerName = timerName;
}
public override void Start()
{
base.Start();
PlayerPrefs.SetFloat(timerName + "ElapsedTime", elapsedTime);
PlayerPrefs.SetFloat(timerName + "Duration", duration);
PlayerPrefs.SetInt(timerName + "IsRunning", isRunning ? 1 : 0);
}
public override void Stop()
{
base.Stop();
PlayerPrefs.DeleteKey(timerName + "ElapsedTime");
PlayerPrefs.DeleteKey(timerName + "Duration");
PlayerPrefs.DeleteKey(timerName + "IsRunning");
}
public void LoadState()
{
elapsedTime = PlayerPrefs.GetFloat(timerName + "ElapsedTime", 0f);
duration = PlayerPrefs.GetFloat(timerName + "Duration", 0f);
isRunning = PlayerPrefs.GetInt(timerName + "IsRunning", 0) == 1;
}
}
6. 定时器事件系统
为了更好地管理定时器事件,可以创建一个事件系统,允许其他游戏对象订阅和取消订阅定时器事件。
using System;
using UnityEngine;
public class TimerEventManager : MonoBehaviour
{
public event Action<TimerEventArgs> OnTimerCompleted;
public void TriggerTimerCompleted(string timerName)
{
OnTimerCompleted?.Invoke(new TimerEventArgs(timerName));
}
[System.Serializable]
public class TimerEventArgs : EventArgs
{
public string TimerName { get; private set; }
public TimerEventArgs(string timerName)
{
TimerName = timerName;
}
}
}
7. 定时器UI显示
为了向玩家显示定时器的状态,可以在UI中添加定时器的显示。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TimerUIDisplay : MonoBehaviour
{
public Text timerText;
private GameManager gameManager;
void Start()
{
gameManager = FindObjectOfType<GameManager>();
}
void Update()
{
foreach (var timer in gameManager.Timers.Values)
{
if (timer != null && timer.OnComplete != null)
{
timerText.text = $"{timer.OnComplete.Method.Name} - {(timer.ElapsedTime / timer.Duration) * 100f}%";
}
}
}
}
8. 定时器网络同步
在多人游戏中,定时器的状态需要在网络中同步。可以使用Unity的Networking API或其他网络解决方案来实现定时器的网络同步。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class NetworkedTimer : NetworkBehaviour
{
[SyncVar]
private float elapsedTime;
private float duration;
private bool isRunning;
public System.Action onComplete;
public override void OnStartServer()
{
base.OnStartServer();
Start();
}
public override void OnDeserialize(NetworkReader reader, bool initialState)
{
elapsedTime = reader.ReadSingle();
duration = reader.ReadSingle();
isRunning = reader.ReadBoolean();
}
public override void OnSerialize(NetworkWriter writer, bool forceAll)
{
writer.Write(elapsedTime);
writer.Write(duration);
writer.Write(isOperation);
}
public void Start()
{
isRunning = true;
elapsedTime = 0f;
}
public void Stop()
{
isRunning = false;
}
public void Update(float deltaTime)
{
if (!isRunning) return;
elapsedTime += deltaTime;
if (elapsedTime >= duration)
{
isRunning = false;
onComplete?.Invoke();
}
}
}
总结
通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括持久化定时器、定时器事件系统、定时器UI显示和定时器网络同步。这些功能可以增强游戏的持久性、交互性和多人游戏体验。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的优先级管理、定时器的动态调整等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。
9. 定时器优先级管理
在某些情况下,可能需要根据定时器的优先级来决定它们的执行顺序。例如,某些关键任务可能需要在其他定时器之前完成。
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PriorityTimerManager : TimerManager
{
private List<Timer> priorityTimers = new List<Timer>();
public override void AddTimer(string timerName, float duration, System.Action onComplete)
{
Timer newTimer = new Timer(duration, onComplete);
if (priorityTimers.Count == 0 || priorityTimers[priorityTimers.Count - 1].Priority <= newTimer.Priority)
{
priorityTimers.Add(newTimer);
}
else
{
for (int i = 0; i < priorityTimers.Count; i++)
{
if (priorityTimers[i].Priority > newTimer.Priority)
{
priorityTimards.Insert(i, newTimer);
break;
}
}
}
timers.Add(timerName, newTimer);
newTimer.Start();
}
protected override void UpdateTimers()
{
foreach (var timer in priorityTimers)
{
timer.Update(Time.deltaTime);
}
}
}
public class Timer
{
public int Priority { get; set; }
// 其他代码保持不变
}
10. 定时器动态调整
在游戏过程中,可能需要动态调整定时器的持续时间和行为。例如,根据玩家的表现来调整技能冷却时间。
using UnityEngine;
public class DynamicTimerAdjuster : MonoBehaviour
{
public GameManager gameManager;
void Update()
{
// 根据玩家表现动态调整定时器
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
AdjustTimer("SkillCooldown", 10f);
}
}
public void AdjustTimer(string timerName, float newDuration)
{
if (gameManager.Timers.ContainsKey(timerName))
{
Timer timer = gameManager.Timers[timerName];
timer.Duration = newDuration;
timer.ElapsedTime = 0f;
timer.Start();
}
}
}
11. 定时器日志记录
为了调试和分析定时器的行为,可以记录定时器的启动、停止和完成事件。
using UnityEngine;
public class TimerLogger : MonoBehaviour
{
private void OnEnable()
{
GameManager.OnTimerStarted += LogTimerStarted;
GameManager.OnTimerStopped += LogTimerStopped;
GameManager.OnTimerCompleted += LogTimerCompleted;
}
private void OnDisable()
{
GameManager.OnTimerStarted -= LogTimerStarted;
GameManager.OnTimerStopped -= LogTimerStopped;
GameManager.OnTimerCompleted -= LogTimerCompleted;
}
private void LogTimerStarted(string timerName)
{
Debug.Log($"Timer {timerName} started.");
}
private void LogTimerStopped(string timerName)
{
Debug.Log($"Timer {timerName} stopped.");
}
private void LogTimerCompleted(string timerName)
{
Debug.Log($"Timer {timerName} completed.");
}
}
12. 定时器资源管理
为了优化性能和内存使用,可以定期清理不再需要的定时器。
using UnityEngine;
public class TimerResourceManager : MonoBehaviour
{
public float cleanupInterval = 60f; // 清理间隔(秒)
private float lastCleanupTime;
void Update()
{
if (Time.time - lastCleanupTime >= cleanupInterval)
{
CleanupUnusedTimers();
lastCleanupTime = Time.time;
}
}
private void CleanupUnusedTimers()
{
foreach (var timer in GameManager.Instance.Timers.Values)
{
if (!timer.IsRunning && timer.OnComplete == null)
{
GameManager.Instance.RemoveTimer(timer.Name);
}
}
}
}
总结
通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器优先级管理、定时器动态调整、定时器日志记录和定时器资源管理。这些功能可以增强游戏的灵活性、可调试性和性能。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的多线程处理、定时器的分布式同步等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。
13. 定时器回调队列
在某些复杂的游戏场景中,可能需要在定时器完成时执行一系列的操作。可以通过使用回调队列来实现这一点。
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CallbackTimer : Timer
{
private List<System.Action> callbacks = new List<System.Action>();
public void AddCallback(System.Action callback)
{
callbacks.Add(callback);
}
public override void Start()
{
base.Start();
foreach (var callback in callbacks)
{
onComplete += callback;
}
}
public override void Stop()
{
base.Stop();
foreach (var callback in callbacks)
{
onComplete -= callback;
}
}
}
14. 定时器条件触发
有时候,定时器的触发可能需要满足特定的条件。例如,只有在玩家的生命值低于一定值时才触发的定时器。
using UnityEngine;
public class ConditionalTimer : MonoBehaviour
{
public GameManager gameManager;
public string timerName;
public float duration;
public System.Action onComplete;
public Func<bool> condition;
void Update()
{
if (condition != null && condition())
{
gameManager.AddTimer(timerName, duration, onComplete);
}
}
}
15. 定时器多线程处理
在某些高性能要求的场景中,可以使用多线程来处理定时器的更新,以避免阻塞主线程。
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
public class MultithreadedTimerManager : TimerManager
{
protected override void UpdateTimers()
{
Task.Run(() =>
{
foreach (var timer in timers.Values)
{
timer.Update(Time.deltaTime);
}
});
}
}
16. 定时器分布式同步
在大型多人在线游戏中,定时器的状态可能需要在多个服务器之间同步。可以使用分布式系统来实现这一点。
using UnityEngine;
using Photon.Pun;
public class DistributedTimer : MonoBehaviourPunCallbacks, IPunObservable
{
private float elapsedTime;
private float duration;
private bool isRunning;
public System.Action onComplete;
public void OnPhotonSerializeView(PhotonStream stream, PhotonMessageInfo info)
{
if (stream.IsWriting)
{
stream.SendNext(elapsedTime);
stream.SendNext(duration);
stream.SendNext(isRunning ? 1 : 0);
}
else
{
elapsedTime = (float)stream.ReceiveNext();
duration = (float)stream.ReceiveNext();
isRunning = (int)stream.ReceiveNext() == 1;
}
}
public override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
photonView.ObservedComponents.Add(this);
}
public override void OnDisable()
{
base.OnDisable();
photonView.ObservedComponents.Remove(this);
}
public void Start()
{
isRunning = true;
elapsedTime = 0f;
}
public void Stop()
{
isRunning = false;
}
public void Update(float deltaTime)
{
if (!isRunning) return;
elapsedTime += deltaTime;
if (elapsedTime >= duration)
{
isRunning = false;
onComplete?.Invoke();
}
}
}
总结
通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器回调队列、定时器条件触发、定时器多线程处理和定时器分布式同步。这些功能可以增强游戏的复杂性、性能和多人游戏体验。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的自动化测试、定时器的可视化编辑等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。
17. 定时器自动化测试
为了确保定时器系统的稳定性和可靠性,可以编写自动化测试脚本来对定时器进行测试。
using NUnit.Framework;
using UnityEngine;
[TestFixture]
public class TimerTests
{
private GameManager gameManager;
[SetUp]
public void SetUp()
{
gameManager = new GameObject("GameManager").AddComponent<GameManager>();
}
[Test]
public void TestTimerCompletion()
{
bool timerCompleted = false;
gameManager.AddTimer("TestTimer", 1f, () => timerCompleted = true);
yield return new WaitForSeconds(1.1f);
Assert.IsTrue(timerCompleted);
}
[Test]
public void TestTimerStop()
{
bool timerCompleted = false;
var timer = new Timer(1f, () => timerCompleted = true);
timer.Start();
timer.Stop();
yield return new WaitForSeconds(1.1f);
Assert.IsFalse(timerCompleted);
}
}
18. 定时器可视化编辑
为了方便设计师和开发者快速创建和调整定时器,可以开发一个可视化编辑工具。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(TimerManager))]
public class TimerManagerEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
TimerManager timerManager = (TimerManager)target;
if (GUILayout.Button("Add Timer"))
{
string timerName = EditorGUILayout.TextField("Timer Name", "NewTimer");
float duration = EditorGUILayout.FloatField("Duration", 5f);
System.Action onComplete = () => Debug.Log(timerName + " Completed");
timerManager.AddTimer(timerName, duration, onComplete);
}
}
}
19. 定时器事件日志
为了更好地跟踪和调试定时器事件,可以记录定时器事件的详细信息。
using UnityEngine;
public class TimerEventLogger : MonoBehaviour
{
private void OnEnable()
{
GameManager.OnTimerStarted += LogTimerEvent;
GameManager.OnTimerStopped += LogTimerEvent;
GameManager.OnTimerCompleted += LogTimerEvent;
}
private void OnDisable()
{
GameManager.OnTimerStarted -= LogTimerAction;
GameManager.OnTimerStopped -= LogTimerEvent;
GameManager.OnTimerCompleted -= LogTimerEvent;
}
private void LogTimerEvent(string timerName, TimerEventType eventType)
{
string eventLog = $"{eventType}: {timerName}";
Debug.Log(eventLog);
}
}
public enum TimerEventType
{
Started,
Stopped,
Completed
}
20. 定时器性能监控
为了确保定时器系统不会对游戏性能产生负面影响,可以实时监控定时器的性能。
using UnityEngine;
public class TimerPerformanceMonitor : MonoBehaviour
{
private float totalDeltaTime = 0f;
private int frameCount = 0;
void Update()
{
totalDeltaTime += Time.deltaTime;
frameCount++;
if (frameCount >= 60)
{
float averageDeltaTime = totalDeltaTime / frameCount;
Debug.Log($"Average Timer Update Time: {averageDeltaTime * 1000:.3f} ms");
totalDeltaTime = 0f;
frameCount = 0;
}
}
}
总结
通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器自动化测试、定时器可视化编辑、定时器事件日志和定时器性能监控。这些功能可以增强游戏的稳定性、可维护性和性能。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的跨平台支持、定时器的动态配置等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器。
21. 定时器跨平台支持
为了确保定时器系统在不同平台上都能正常工作,需要考虑跨平台的兼容性问题。
using UnityEngine;
public class CrossPlatformTimer : Timer
{
public override void Start()
{
base.Start();
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
// 编辑器或桌面平台的特定逻辑
#elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
// 移动平台的特定逻辑
#endif
}
public override void Update(float deltaTime)
{
base.Update(deltaTime);
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
// 编辑器或桌面平台的特定逻辑
#elif UNITY_IOS || UNITY_ANDROID
// 移动平台的特定逻辑
#endif
}
}
22. 定时器动态配置
为了方便在不修改代码的情况下调整定时器的参数,可以使用动态配置文件。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
[System.Serializable]
public class TimerConfig
{
public string TimerName;
public float Duration;
public System.Action OnComplete;
}
public class DynamicTimerConfig : MonoBehaviour
{
public List<TimerConfig> timerConfigs = new List<TimerConfig>();
void Start()
{
foreach (var config in timerConfigs)
{
GameManager.Instance.AddTimer(config.TimerName, config.Duration, config.OnComplete);
}
}
}
23. 定时器持久化存储优化
为了提高定时器持久化存储的性能和可靠性,可以使用更高效的存储方式,如二进制存储。
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
public class OptimizedPersistentTimer : PersistentTimer
{
public override void SaveState()
{
BinaryFormatter formatter = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/" + timerName + ".timer");
formatter.Serialize(file, this);
file.Close();
}
public override void LoadState()
{
if (File.Exists(Application.persistentDataPath + "/" + timerName + ".timer"))
{
BinaryFormatter formatter = new BinaryResolver();
FileStream file = File.Open(Application.persistentStatePath + "/" + timerName + ".timer", FileMode.Open);
OptimizedPersistentTimer loadedTimer = (OptimizedPersistentTimer)formatter.Deserialize(file);
file.Close();
timerName = loadedTimer.timerName;
duration = loadedTimer.duration;
elapsedTime = loadedTimer.elapsedTime;
isRunning = loadedTimer.isRunning;
}
}
}
24. 定时器网络同步优化
为了减少网络传输的开销,可以优化定时器的网络同步逻辑。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class OptimizedNetworkedTimer : NetworkedTimer
{
[SyncVar(hook = "OnElapsedTimeChanged")]
private float lastSyncedElapsedTime;
public override void OnDeserialize(NetworkReader reader, bool initialState)
{
base.OnDeserialize(reader, initialState);
lastSyncedElapsedTime = elapsedTime;
}
private void OnElapsedTimeChanged(float newValue)
{
if (isServer)
{
elapsedTime = newValue;
}
else
{
elapsedTime = Mathf.Lerp(elapsedTime, newValue, 0.5f);
}
}
public override void Update(float deltaTime)
{
base.Update(deltaTime);
if (isServer)
{
RpcUpdateElapsedTime(elapsedTime);
}
}
[ClientRpc]
private void RpcUpdateElapsedTime(float elapsedTime)
{
this.elapsedTime = elapsedTime;
}
}
总结
通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器跨平台支持、定时器动态配置、定时器持久化存储优化和定时器网络同步优化。这些功能可以增强游戏的兼容性、灵活性和性能。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的自动化部署、定时器的智能调度等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。
25. 定时器自动化部署
为了简化定时器系统的部署过程,可以开发一个自动化部署脚本。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class TimerDeployment : MonoBehaviour
{
[MenuItem("Tools/Deploy Timers")]
public static void DeployTimers()
{
string timerConfigPath = Application.dataPath + "/TimerConfigs/TimerConfig.json";
TimerConfig[] timerConfigs = JsonUtility.FromJson<TimerConfig[]>(File.ReadAllText(timerConfigPath));
foreach (var config in timerConfigs)
{
GameManager.Instance.AddTimer(config.TimerName, config.Duration, config.OnComplete);
}
Debug.Log("Timers deployed successfully.");
}
}
[System.Serializable]
public class TimerConfig
{
public string TimerName;
public float Duration;
public System.Action OnComplete;
}
26. 定时器智能调度
为了提高定时器的使用效率,可以开发一个智能调度系统,根据游戏的实时状态自动调整定时器的优先级和触发条件。
using UnityEngine;
public class SmartTimerScheduler : MonoBehaviour
{
private GameManager gameManager;
void Start()
{
gameManager = GameManager.Instance;
}
void Update()
{
foreach (var timer in gameManager.Timers.Values)
{
if (ShouldTriggerTimer(timer))
{
timer.OnComplete?.Invoke();
}
}
}
private bool ShouldTriggerTimer(Timer timer)
{
// 根据游戏状态判断是否应该触发定时器
// 例如:根据玩家的生命值、敌人的数量等
return true;
}
}
27. 定时器事件驱动架构
为了更好地管理定时器事件,可以开发一个事件驱动架构,允许其他游戏对象订阅和取消订阅定时器事件。
using System;
using UnityEngine;
public class TimerEventDispatcher : MonoBehaviour
{
public event Action<TimerEventArgs> OnTimerStarted;
public event Action<TimerEventArgs> OnTimerStopped;
public event Action<TimerEventArgs> OnTimerCompleted;
public void TriggerTimerStarted(string timerName)
{
OnTimerStarted?.Invoke(new TimerEventArgs(timerName));
}
public void TriggerTimerStopped(string timerName)
{
OnTimerStopped?.Invoke(new TimerEventArgs(timerName));
}
public void TriggerTimerCompleted(string timerName)
{
OnTimerCompleted?.Invoke(new TimerEventArgs(timerName));
}
[System.Serializable]
public class TimerEventArgs : EventArgs
{
public string TimerName { get; private set; }
public TimerEventArgs(string timerName)
{
TimerName = timerName;
}
}
}
28. 定时器可视化调试工具
为了方便开发者调试定时器系统,可以开发一个可视化调试工具,实时显示定时器的状态和参数。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(GameManager))]
public class GameManagerEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
GameManager gameManager = (GameManager)target;
if (GUILayout.Button("Debug Timers"))
{
DebugTimerInfo(gameManager.Timers);
}
}
private void DebugTimerInfo(Dictionary<string, Timer> timers)
{
foreach (var timer in timers)
{
Debug.Log($"Timer Name: {timer.Key}, Duration: {timer.Value.Duration}, Elapsed Time: {timer.Value.ElapsedTime}, Is Running: {timer.Value.IsRunning}");
}
}
}
总结
通过以上步骤,我们进一步扩展了FPS游戏定时器系统的功能,包括定时器自动化部署、定时器智能调度、定时器事件驱动架构和定时器可视化调试工具。这些功能可以增强游戏的部署效率、使用效率和调试便利性。根据具体需求,还可以继续添加更多的功能和优化,如定时器的多语言支持、定时器的用户自定义逻辑等。通过不断迭代和优化,可以打造出一个功能丰富、稳定且用户体验良好的FPS游戏定时器系统。