技术美术TA之URP下的纹理采样

本文是视频课程《Unity技术美术TA:Shader篇》,算是对自己学习的总结,也希望分享下所学知识~~

如果是在BuildIn管线下:

//Prop
_Tex("Tex", 2d) = "white" {}

//Def
sampler2d _Tex;
fixed4 _Tex_ST;

//Sample
fixed4 col = tex2D(_Tex, i.uv);

URP管线下:

主要区别:
1.纹理和采样器分别定义
原因:采样器的个数有限制,内置管线是一一对应的,现在可以定义很多贴图,只有一个采样器

2.可以自定义 WrapMode 和 FilterModel
(不用走 Inspector面板内的了)

ShaderGraph 定义的采样器如图:

在这里插入图片描述

代码如下:

Shader "Custom/TA_URP/SimplestUnlitCopy"
{
    Properties
    {
        _MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue"="Geometry"
        }
        Pass
        {
            Blend One Zero
            Cull Back
            ZTest LEqual
            ZWrite On

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float3 positionOS : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            // sampler2D _MainTex;

            //纹理通用定义  Texture2D _MainTex;
            // 只有gles2.0 是sampler2D
            TEXTURE2D(_MainTex);
            float4 _MainTex_ST;
            //采样器的定义  SamplerState sampler_MainTex;
            // 只有gles2.0 是空
            // SAMPLER(sampler_MainTex);

            //通过这种命名方式可以自定义 WrapMode 和 FilterModel
            #define smp _Linear_Clamp
            SAMPLER(smp);
        
            //顶点着色器
            Varyings vert(Attributes v)
            {
                Varyings o = (Varyings)0;
                float3 positionWS = TransformObjectToWorld(v.positionOS);
                o.positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            //URP下 没有 fixed了
            half4 frag(Varyings i) : SV_Target
            {
                // tex2D 是默认渲染管线的操作
                // half4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
                half4 texCol = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, smp, i.uv);
                return texColl;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    FallBack "Hidden/Shader Graph/FallbackError"
}
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