软渲染系列——颜色缓冲区

本文介绍了如何使用CPU渲染器处理OpenGL中的颜色数据,包括创建颜色缓冲区、将Texture作为Buffer存储2D矩阵、并通过glTexSubImage2D将CPU渲染的结果上传至OpenGL的纹理。同时展示了如何在CPURenderer类中设置和绘制像素颜色。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先确保你有工程了, 如何创建工程

颜色缓冲区(Color Buffer)是什么?
是图形渲染中的一个概念,也就是最终渲染到屏幕上的图像的颜色信息
渲染管线的最后阶段(片段着色器)会为每个屏幕上的像素计算颜色,并将这些颜色值写入颜色缓冲区
颜色缓冲区可以包含红、绿、蓝和透明度(RGBA)等颜色分量

结合一下:
我们用OpenGL的Texture当作Buffer,那Texture 数据存储的是 unsgined char* 数组
用1维数组如何表示2维的的矩阵呢?其实就是一个简单对应关系

  • 比如:
    2x2的缓冲区大小,每个缓冲区里面有三个颜色值RGB,范围是char 0-255
  • 表示为:
    p1 p2
    p3 p4
  • 数据存储为:
    r(p1) g(p1) b(p1) r(p2) g(p2) b(p2) r(p3) g(p3) b(p3) r(p4) g(p4) b(p4)

也就是有 223 (长x宽x颜色个数)的大小,换算成索引就是:index = (x+y*w)*3


结合到工程中

1.定义一个class 叫做 CPURenderer
a)包含颜色缓冲数组
b)构造函数根据图像的宽高复制(注意:不一定就是你窗口像素,最后会走视口变化自由缩放)
c)提供 Render 函数,用来做绘制

cpurenderer.h 中

class CPURenderer {

public:

	//颜色缓冲
	unsigned char* colorAttachment;
	int colorLen;
	
	CPURenderer(int w, int h)
	{
		colorLen = colorLen = w * h * 3;
		colorAttachment = new unsigned char[colorLen];
	}
	
	void Render(float currentTime, float deltaTime) {
		// do something ...
	}
}

2.在main.cpp 中调用
a)定义cpu渲染器
b)调用Render接口内部做渲染
c)把cpu渲染器的颜色缓冲区数据传到OpenGL创建的Texture里面,用来绘制


// ... 省略	

//定义cpu渲染器
CPURenderer* cpuRenderer;

int main() {

	// ... 省略

	//初始化cpu渲染器
	cpuRenderer = new CPURenderer(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);

	float deltaTime = 0.0f;
	float lastTime = 0.0f;

	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {

		glfwPollEvents();

		float currentTime = (float)glfwGetTime();
		deltaTime = currentTime - lastTime;
		lastTime = currentTime;

		//调用Render接口内部做渲染
		cpuRenderer->Render(currentTime, deltaTime);

		draw();
		glfwSwapBuffers(window);
	}

	// ... 省略	
}

// ... 省略	

void draw()
{
	glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

	glUseProgram(shaderProgram);

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTextureID);	
	
	//把cpu渲染器的颜色缓冲区数据传到OpenGL创建的Texture里面,用来绘制
	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, cpuRenderer->colorAttachment);

	glBindVertexArray(VAO);
	glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}

// ... 省略	

3.测试
在CpuRenderer 里面的draw方法设置像素颜色

cpurenderer.h 中


void Render(float currentTime, float deltaTime) {
	//清除上一帧的颜色
	clearColor();

	for(int x=0; x<100; x++){
		setColor(x,200, 255,0,0);
	}
}

void setColor(int x, int y, float r, float g, float b) const {
	int index = (x + y * viewport.w) * 3;
	colorAttachment[index + 0] = r;
	colorAttachment[index + 1] = g;
	colorAttachment[index + 2] = b;
}

如果有红色的线,就完成了!

在这里插入图片描述


PS:为了之后方便一点,把Color 提出单独的类来,定义一些辅助函数

color.h

#ifndef _COLOR_H
#define _COLOR_H

#include<iostream>

struct Color {

	unsigned char r;
	unsigned char g;
	unsigned char b;

	Color() {
	}

	Color(
		unsigned char red,
		unsigned char green,
		unsigned char blue)
		:r(red), g(green), b(blue)
	{
	}

	friend Color operator/ (const Color& l, float v) {

		Color result;
		result.r = (unsigned char)((float)l.r / v);
		result.g = (unsigned char)((float)l.g / v);
		result.b = (unsigned char)((float)l.b / v);

		return result;
	}

	friend Color operator* (const Color& l, const Color& r) {

		Color result;
		result.r = (l.r * r.r) / 255;
		result.g = (l.g * r.g) / 255;
		result.b = (l.b * r.b) / 255;

		return result;
	}

	static Color red;
	static Color green;
	static Color blue;
	static Color white;
};

#endif

color.cpp

#include "color.h"

Color Color::red = Color(255, 0, 0);
Color Color::green = Color(0, 255, 0);
Color Color::blue = Color(0, 0, 255);
Color Color::white = Color(255, 255, 255);
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