Unity三种截图方法

转自:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/17008909,请点击链接查看原文,尊重楼主版权。

1.Application类下的CaptureScreenshot方法

void CaptureScreen()   
{  
    Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0);  
}  
这个方法,截取的是某一帧时整个游戏的画面,或者说是全屏截图吧。
a、不能针对某一个相机(camera)的画面,进行截图。
b、对局部画面截图,实现起来不方便,效率也低,不建议在项目中使用。

c.图片是在Application.CaptureScreenshot调用完成后一帧,才要被保存下来的,所以你要在Application.CaptureScreenshot调用完成后的下一帧,才能去使用它保存下来的图片。不然你会发现找不到图片的。


2.Texture2d类下相关方法

/// <summary>  
/// Captures the screenshot2.  
/// </summary>  
/// <returns>The screenshot2.</returns>  
/// <param name="rect">Rect.截图的区域,左下角为o点</param>  
Texture2D CaptureScreenshot2(Rect rect)   
{  
    // 先创建一个的空纹理,大小可根据实现需要来设置  
    Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);  
  
    // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据,  
    screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);  
    screenShot.Apply();  
  
    // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
    byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
    string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";  
    System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
    Debug.Log(string.Format("截屏了一张图片: {0}", filename));  
  
    // 最后,我返回这个Texture2d对象,这样我们直接,所这个截图图示在游戏中,当然这个根据自己的需求的。  
    return screenShot;  
}  
使用:

截全屏(有ui)

CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0f, Screen.height*0f, Screen.width*1f, Screen.height*1f));

截中间4分之(如下图):

CaptureScreenshot2( new Rect( Screen.width*0.25f, Screen.height*0.25f, Screen.width*0.5f, Screen.height*0.5f));


3.RenderTexture类相关

这第三个方法,最牛了,可以针对某个相机进行截图

这样的话,我就可截下,我的Avatar在游戏中场景中所看的画面了,UI界面(用一个专门的camera显示)什么的是不应该有的。要做到这一点,我们应该将分出一个camera来专门显示ui界面,用另一个camera相机来场景显示场景画面。然后,我们只对场景相机进行截屏就是了。所以这关键点就是:如何实现对某个相机进行截屏了。这里用到一个新的类是RenderTexture。

/// <summary>  
/// 对相机截图。   
/// </summary>  
/// <returns>The screenshot2.</returns>  
/// <param name="camera">Camera.要被截屏的相机</param>  
/// <param name="rect">Rect.截屏的区域</param>  
Texture2D CaptureCamera(Camera camera, Rect rect)   
{  
    // 创建一个RenderTexture对象  
    RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);  
    // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机  
    camera.targetTexture = rt;  
    camera.Render();  
        //ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。  
        //ps: camera2.targetTexture = rt;  
        //ps: camera2.Render();  
        //ps: -------------------------------------------------------------------  
  
    // 激活这个rt, 并从中中读取像素。  
    RenderTexture.active = rt;  
    Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24,false);  
    screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素  
    screenShot.Apply();  
  
    // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示  
    camera.targetTexture = null;  
        //ps: camera2.targetTexture = null;  
    RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors  
    GameObject.Destroy(rt);  
    // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
    byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
    string filename = Application.dataPath + "/Screenshot.png";  
    System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
    Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));  
      
    return screenShot;  
}  
无ui的全屏图:

只有ui的全屏图:

有ui有场景的全屏图(只指定这两个相机哦,相关提示在代码的“//ps”中):




总调用脚本:

转自:http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/48244471

实现需要来设置    
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);  
  
        // 读取屏幕像素信息并存储为纹理数据  
        yield return new WaitForEndOfFrame();  
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0, false);  
        screenShot.Apply();  
  
        // 然后将这些纹理数据,成一个png图片文件    
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
        string filename = Application.dataPath + "/Screenshot2.png";  
        System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
  
        AssetDatabase.Refresh();  
        Debug.Log(string.Format("截屏了一张图片: {0}", filename));  
    }  
  
    // 读取RenderTexture像素  
    Texture2D Capture3(Camera camera, Rect rect)  
    {  
        // 创建一个RenderTexture对象    
        RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);  
        // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机    
        camera.targetTexture = rt;  
        camera.Render();  
        //ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。    
        //ps: camera2.targetTexture = rt;    
        //ps: camera2.Render();    
        //ps: -------------------------------------------------------------------    
  
        // 激活这个rt, 并从中中读取像素。    
        RenderTexture.active = rt;  
        Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);  
        screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素    
        screenShot.Apply();  
  
        // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示    
        camera.targetTexture = null;  
        //ps: camera2.targetTexture = null;    
        RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors    
        GameObject.Destroy(rt);  
  
        // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件    
        byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();  
        string filename = Application.dataPath + "/Screenshot3.png";  
        System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);  
        AssetDatabase.Refresh();  
        Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));  
  
        return screenShot;  
    }   
}  




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