在Unreal Engine中创建简单的第三人称射击游戏角色

目录

引言

步骤一:设置Unreal Engine项目

步骤二:理解角色蓝图

步骤三:编写C++代码控制射击行为

步骤四:测试

结论


引言

Unreal Engine(UE)是一款功能强大的游戏引擎,广泛用于开发高质量的3D游戏。今天,我们将通过一系列步骤和C++代码示例,学习如何在UE中创建一个基本的第三人称射击游戏角色。我们将从设置项目、创建角色蓝图到编写C++代码以控制角色行为。

步骤一:设置Unreal Engine项目
  1. 打开Unreal Engine Editor,选择“File” > “New Project...”。
  2. 在项目模板中选择“Third Person Template”作为起点,因为这个模板已经包含了一个基本的第三人称角色和摄像机设置。
  3. 命名你的项目,例如“MyTPSGame”,并设置项目位置,然后点击“Create Project”。
步骤二:理解角色蓝图

在Third Person Template中,角色已经是一个蓝图类,名为Character(或其子类)。这个蓝图类包含了一系列动画、物理属性和逻辑,用于控制角色的移动、动画播放等。

步骤三:编写C++代码控制射击行为

为了添加射击功能,我们将创建一个C++类继承自ACharacter(或你项目中的相应角色类)。

1. 创建C++类

  • 在UE编辑器中,选择“File” > “New C++ Class...”。
  • 父类选择你的角色类(如MyCharacter,如果未修改则默认是ACharacter)。
  • 命名你的类,比如AShooterCharacter,然后点击“Create Class”。

2. 编写射击逻辑

AShooterCharacter.h中,首先声明必要的变量和函数:

// AShooterCharacter.h  
#pragma once  
  
#include "CoreMinimal.h"  
#include "GameFramework/Character.h"  
#include "ShooterCharacter.generated.h"  
  
UCLASS()  
class MYTPSGAME_API AShooterCharacter : public ACharacter  
{  
    GENERATED_BODY()  
  
public:      
    // Sets default values for this character's properties  
    AShooterCharacter();  
  
protected:  
    // Called when the game starts or when spawned  
    virtual void BeginPlay() override;  
  
    // Called every frame  
    virtual void Tick(float DeltaTime) override;  
  
    // Called to fire the weapon  
    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Shooter")  
    void FireWeapon();  
  
    // Example weapon projectile  
    UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Shooter")  
    TSubclassOf<class AProjectile> ProjectileClass;  
};

AShooterCharacter.cpp中实现FireWeapon函数:

// AShooterCharacter.cpp  
#include "ShooterCharacter.h"  
#include "Components/ProjectileComponent.h"  
#include "Projectile.h" // 假设你有一个AProjectile类  
  
AShooterCharacter::AShooterCharacter()  
{  
    // Set this character to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.  
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;  
  
    // 设置默认的ProjectileClass  
    ProjectileClass = AProjectile::StaticClass();  
}  
  
void AShooterCharacter::FireWeapon()  
{  
    if (ProjectileClass != nullptr)  
    {  
        // 创建一个Projectile实例并射出  
        AProjectile* Projectile = GetWorld()->SpawnActor<AProjectile>(ProjectileClass, GetActorLocation(), GetActorRotation());  
        if (Projectile)  
        {  
            // 初始化Projectile(如设置速度、方向等)  
            Projectile->LaunchProjectile(GetActorForwardVector() * 500.f);  
        }  
    }  
}

注意:上面的代码示例假设你有一个AProjectile类用于处理子弹或投射物的逻辑。你需要根据实际需求创建或调整这个类。

步骤四:测试
  • 编译并运行你的游戏。
  • 进入游戏后,你可以通过蓝图或C++代码(如果适用)调用FireWeapon函数来测试射击功能。
结论

通过以上步骤,我们成功在Unreal Engine中创建了一个具有基本射击功能的第三人称游戏角色。你可以继续扩展这个基础,添加更多功能如AI控制、更复杂的射击机制等。

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