unity从服务器上下载AssertBundle,放在手机中,在游戏中加载

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游戏中很多资源不需要放在安装包中,这个可以增加游戏的加载速度,并且让游戏更加流畅。

这里提供一个网上提供的方法,都是整合大牛的代码,在这里感谢他们的分享。

首先制作AssertBundle,这是一个简单制作的方法https://blog.csdn.net/qq_33515628/article/details/80466361

下一步是从服务器上面下载到本地,首先是把AssertBundle放在服务器上面,这里是下载方法,其中holdPath使用的是Application.persistentDataPath + "/anim_main_bg.assetbundle",Application.persistentDataPath 无论在手机中还是在编辑器上面都是可以读可以写的。

 IEnumerator DownFile(string url)
    {
        Debug.Log("开始下载");
        WWW www = new WWW(url);
        while (!www.isDone)
        {
            string LoadPro = (((int)(www.progress * 100)) % 100) + "%";
            Debug.Log("进度:" + LoadPro);
            yield return 1;
        }
        yield return www;
        if (www.isDone)
        {
            Debug.Log("下载完成");
            byte[] bytes = www.bytes;
            CreatFile(bytes);
            //this.onInstallAPK();
            //yield return 1;
        }
    }

    void CreatFile(byte[] bytes)
    {
        Stream stream;
        //text_test.GetComponent<Text>().text = holdPath;
        Debug.Log("下载地址" + holdPath);
        FileInfo file1 = new FileInfo(holdPath);
        stream = file1.Create();
        stream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
        stream.Close();
        stream.Dispose();

    }

因为不同的设备上面,Application.persistentDataPath的路径不同,这里是不同路径的方法:

   m_PathURL =
#if UNITY_ANDROID
        "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/QAB/";  
#elif UNITY_IPHONE
        Application.dataPath + "/Raw/QAB/";  
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR   //这里必须要加 "file:///" ,不然路径会报错
         "file:///" + Application.persistentDataPath;
#else
        string.Empty;

#endif

之后就是展示出来了,使用www方法下载

       WWW bundle = new WWW(path);
        yield return bundle;
        AssetBundle ab = bundle.assetBundle;
        GameObject go = ab.LoadAsset("bg") as GameObject;
        GameObject go1 = Instantiate(go);

        go1.transform.SetParent(this.transform);


下面是展示出来所有的代码 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


public class TestAssertDownLand : MonoBehaviour
{
    public string m_PathURL;
    private string holdPath;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 
        holdPath = Application.persistentDataPath + "/anim_main_bg.assetbundle";
        m_PathURL =
#if UNITY_ANDROID
        "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/QAB/";  
#elif UNITY_IPHONE
        Application.dataPath + "/Raw/QAB/";  
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR
         @"file://" + Application.dataPath + "/AssetBundleLearn/StreamingAssets/";
#else
        string.Empty;
#endif
    }

    public void onClick()
    {
        Debug.Log("开始下载");
        StartCoroutine(DownFile("服务器下载地址"));
    }

    //单独读取资源  
    private IEnumerator LoadGameObjectPackedByThemselves(string path)
    {
        //这里编辑器测试使用,如果打包测试,需要注释掉
        path = "file:///" + Application.persistentDataPath + "/anim_main_bg.assetbundle";
        WWW bundle = new WWW(path);
        yield return bundle;
        AssetBundle ab = bundle.assetBundle;
        GameObject go = ab.LoadAsset("bg") as GameObject;
        GameObject go1 = Instantiate(go);
        go1.transform.SetParent(this.transform);
        //go1.GetComponent<Image>().SetNativeSize();
        go1.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
        go1.transform.localPosition = Vector3.zero;
        go1.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(0, 0);
        bundle.assetBundle.Unload(false);
        yield return new WaitForSeconds(5);
    }

    IEnumerator DownFile(string url)
    {
        Debug.Log("开始下载");
        WWW www = new WWW(url);
        while (!www.isDone)
        {
            string LoadPro = (((int)(www.progress * 100)) % 100) + "%";
            Debug.Log("进度:" + LoadPro);
            yield return 1;
        }
        yield return www;
        if (www.isDone)
        {
            Debug.Log("下载完成");
            byte[] bytes = www.bytes;
            CreatFile(bytes);
        }
    }

    void CreatFile(byte[] bytes)
    {
        Stream stream;
        Debug.Log("下载地址" + holdPath);
        FileInfo file1 = new FileInfo(holdPath);
        stream = file1.Create();
        stream.Write(bytes, 0, bytes.Length);
        stream.Close();
        stream.Dispose();
    }

    public void Onclick1()
    {
        StartCoroutine(LoadGameObjectPackedByThemselves(m_PathURL + "anim_main_bg.assetbundle"));
    }
    public IEnumerator LoadXML()
    {
        string sPath = "file://" + Application.persistentDataPath + "/anim_main_bg.assetbundle";
        WWW www = new WWW(sPath);
        while (!www.isDone)
        {
            string LoadPro = (((int)(www.progress * 100)) % 100) + "%";
            Debug.Log("进度:" + LoadPro);
            yield return 1;
        }
        yield return www;
        if (www.isDone)
        {
            GameObject go = www.assetBundle.LoadAsset("bg") as GameObject;
            go.transform.SetParent(this.transform);
        }
    }
    IEnumerator LoadGameObjectPackedTogether(string path)
    {
        WWW bundle = new WWW(path);
        yield return bundle;

        //Object one = bundle.assetBundle.Load("One");
        //Object two = bundle.assetBundle.Load("Two");
        //Object three = bundle.assetBundle.Load("Three");

        //加载  
        //yield return Instantiate(one);
        //yield return Instantiate(two);
        //yield return Instantiate(three);
        bundle.assetBundle.Unload(false);
    }

    IEnumerator loadAndSaveAsset(string url)    //下载网络模型并缓存到本地  
    {
        Debug.Log("下载网络模型并缓存到本地  ");
        WWW w = new WWW(url);
        yield return w;
        if (w.isDone)
        {
            byte[] model = w.bytes;
            int length = model.Length;

            //文件流信息  
            //StreamWriter sw;  
            Stream sw;
            FileInfo t = new FileInfo(Application.persistentDataPath + "//" + "anim_main_bg.assetbundle");
            if (!t.Exists)
            {
                //如果此文件不存在则创建  
                sw = t.Create();
            }
            else
            {
                //如果此文件存在则打开  
                sw = t.OpenWrite();
            }
            sw.Write(model, 0, length);
            byte[] bytes = new byte[sw.Length];
            sw.Read(bytes, 0, bytes.Length);
            // 设置当前流的位置为流的开始 
            sw.Seek(0, SeekOrigin.Begin);

            //关闭流  
            sw.Close();
            //销毁流  
            sw.Dispose();
        }
    }

}

上面的代码onClick和onClick1分别是下载assertBundel,一个是展示assertBundle中的内容


显示的效果:


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