[笔记]粒子特效4:粒子系统中的组件的属性

粒子特效组件的属性

●粒子特效根据功能可以分为三大块
┝第一块:粒子全局的基础的应用
┝第二块:粒子初始的一些状况
┝第三块:粒子互动的基础属性的设置
在这里插入图片描述
●第一块:粒子全局的基础的应用
在这里插入图片描述
┝Duration:粒子发射的周期,默认是5,单位是秒
┝Looping:循环,如果不勾选的话,那么在执行完一个周期(Duration)以后粒子便停止发射
┝Prewarm:预热系统,勾选之后点击Play粒子会直接从第二个周期开始发射,会直接呈现出发射过程中的状态,如下图所示,下图是刚点击play时出现的状态。
勾选之后点击play直接出现的状态
●第二块:粒子初始的一些状况
在这里插入图片描述
┝Start Delay:粒子延迟发射,单位为秒,在Prewarm选中的情况下,这个选项不能用,在右侧选中小三角处Random Between Two Constants之后 ,会出现俩个输入框,在下次运行的时候会使用这俩个数之间的随机数。
┝Start Lifetime:粒子从发射出来到消失的时间。
┝Start Speed:粒子移动的速度。
┝3D Start Size:选中后可调整粒子XYZ轴的大小,拉长或者压扁。
┝Start Size:粒子大小。
┝Start Rotation:粒子发射出来旋转的角度。
┝Filp Rotation:随机生成相反的方向,只能输入0到1范围内的数,0是不随机,1是完全随机。
┝Start Color:初始粒子的颜色,更换材质后失效。
●第三块:粒子互动的基础属性的设置
在这里插入图片描述
┝Gravity Modifier:粒子重力的修正,只能输入-1到1范围内的数,数值越小,粒子被物理影响的越小,修改引擎的重力也会影响这个属性。
┝Simulation Soace:粒子的移动方式

  • local:已发射的粒子按照自己的坐标系来移动,移动发射粒子的对象后,发射的粒子也会移动。
  • World:已发射的粒子按照世界坐标来移动,移动发射粒子的对象后,发射的粒子不会跟着移动,而是按照原有轨迹移动。
  • Custom:指定一个游戏对象,让粒子跟着对象移动。

┝Simulation Space :粒子的发射速度。
┝Delta Time:粒子会不会收到Delta Time函数的影响(会不会收到时间的影响,例如游戏暂停的时候粒子会不会也暂停)如果想在游戏暂停的时候也停止粒子的播放那么就选择Scaled,如果想粒子不受暂停菜单的影响那么就选择Unscaled。
┝Scaling Mode:可以按R,或者调整Scale里面的参数来拉伸、缩小、扩大粒子本身。

  • Hierarchy:受自身的缩放影响,也受父级的缩放影响。
  • Local:只受自身的缩放影响。
  • Shape:不受缩放影响。

┝Play on Awake:选中后是在对象创建的时候就开始发射粒子,如果想使用脚本来激活粒子发射那么就取消勾选
┝Emitter Velocity:粒子移动的时候是根据哪一种形式来计算移动速率的。有Rigbody和Transform俩个选项,如果使用代码控制粒子可以使用Transform,意味着粒子不受物理的控制
┝Max particles :最多可以发射多少个粒子,默认为1000,如果屏幕中的粒子数量超过1000那么粒子就会停止发射,等粒子的Life time都结束了之后才会重新发射粒子。
┝Auto Random Seed:如果勾选了,那么每次粒子发射都是随机的,如果不勾选并且不设置参数,那么每次粒子发射都是一样的。
┝Stop Action:粒子模拟结束后对粒子进行的操作。

  • None:什么都不做
  • Disable:停用粒子所属节点
  • Destory:删除粒子所属节点
  • Callback:触发粒子所属节点的脚本事件OnParticleSystemStopped

┝Culling Mode:粒子超出屏幕之外做的事情

  • Automatic:循环粒子-停止更新,非循环-不停止更新
  • Pause and Catch-up:停止更新,当返回屏幕内时,补齐这段时间的更新,这会产生性能问题
  • Pause:停止
  • Always Simulate :在不在屏幕外,一直更新

┝ Ring Buffer Mode: 粒子循环利用方式

  • Disabled:不循环利用
  • Pause Until Replaced:当数量达到最大上限时,老的粒子停止,去用于产生新的
  • Loop Until Replaced:当粒子生命结束时,加入新利用循环
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