Unity游戏开发 单例模式 快速讲解

这里是大千小熊,赶快关注我。


废话不多说,5分钟搞懂基础模式。

定义:

单例模式故名思义:就是全场景只存在一个这样的脚本(GameObject)比如GameManager您最好不要在一个场景放的太多,要不然可能会产生歧义。(我们使用GameManger存放一些Score等数据)

功能:

(1)全场景就Ta一个。
(2)切换场景的时候,不会被Destory掉。

对于(2)的解说:比如我们有两个Scene,分别为Scence1和Scence2,两个场景都有一个GameManger脚本,那么当Scence1的脚本不被销毁进入Scence2的时候,Scence2的GameManager就应该“自杀”,为了保证整个场景只有一个GameManager。

原理:

全局性
public static GameManage Instance;

使用static来使得Instance为一个GameManage类型的变量。
这样别的脚本就可以使用:GameManage.Instance来访问。

唯一性

Awake里面进行判断,如果Instance不为null的话,那么就是说明已经存在了一个GameManager,可能是上一个场景传入的脚本。所以当前的脚本就执行销毁。具体请参见代码。

全解代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class GameManage : MonoBehaviour {
    public static GameManage Instance;
    [Range(0, 100)]
    public int Score;
    private void Awake() {
        if (Instance != null) {
            Destroy(gameObject);
            return; //直接退出。不执行后面代码。
        }
        Instance = this;
        DontDestroyOnLoad(this);
        if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Scence1") {
            Score = 1;
        } else {
            Score = 2;
        }
    }

    //下面是自己测试用的代码,不必参考。
    private void Update() {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) {
            Application.LoadLevel("Scence2");
        }
    }
}

Destory是异步执行的,也就是说,Destory后面的代码也会继续进行,所以要么使用Return。要不然就DestroyImmediate


给我点赞👍,谢谢。
开学好忙啊,大专的生活也挺不错,就是没有姑娘愿意喜欢我。🥺
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(土拔鼠尖叫!!!)
所以博客写得简陋点🤡

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