cocos creator新手篇(熟悉编辑器)

本文章主要是数点在熟悉编辑器中所需要的那些必要基础(仅代表个人看法)。

在cocos creator的官网中有一个选项卡是关于新手入门的知识点,在其中有编辑器的基础。在这里面主要讲述的是编辑器中的各个模块中的各种功能。

其中有一些是必要知识点,会影响往下的学习,有一些不会再查询也就可以了。所以以下内容既是给自己做笔记也是做分享所用。

在编辑器中必须认识的主要有 资源管理器、场景编辑器、层级管理器以及属性检查器(以下介绍均来自官网)

资源管理器 是我们用来访问和管理项目资源的工作区域。在开始制作游戏时,添加资源到这里通常是必须的步骤。您可以使用 HelloWorld 模板新建一个项目,就可以看到 资源管理器 中包含了一些基本资源类型。

场景编辑器 是内容创作的核心工作区域,您将使用它选择和摆放场景图像、角色、特效、UI 等各类游戏元素。在这个工作区域里,您可以选中并通过 变换工具 修改节点的位置、旋转、缩放、尺寸等属性,并可以获得所见即所得的场景效果预览。

层级管理器 中包括当前打开场景中的所有节点,不管节点是否包括可见的图像。你可以在这里选择、创建和删除节点,也可以通过拖拽一个节点到另一个上面来建立节点父子关系。

属性检查器 是我们查看并编辑当前选中节点和组件属性的工作区域。在 场景编辑器 或 层级管理器 中选中节点,就会在 属性检查器 中显示该节点的属性和节点上所有组件的属性以供您查询和编辑。

在这四个当中属性检查器是必须熟知的。

在属性检查器中有一个知识点需要重视的是:

编辑属性

属性 是组件脚本中声明的公开并可被序列化存储在场景和动画数据中的变量。通过 属性检查器 我们可以快捷的修改属性设置,达到不需要编程就可以调整游戏数据和玩法的目的。

通常可以根据变量使用内存位置不同将属性分为 值类型 和 引用类型 两大类。

值类型属性

值类型 包括数字、字符串、枚举等简单的占用很少内存的变量类型:

  • 数值(Number):可以直接使用键盘输入,也可以按输入框旁边的上下箭头逐步增减属性值。
  • 向量(Vec2):向量的控件是两个数值输入组合在一起,并且输入框上会以 xy 标识每个数值对应的子属性名。
  • 字符串(String):直接在文本框里用键盘输入字符串,字符串输入控件分为单行和多行两种,多行文本框可以按回车换行。
  • 布尔(Boolean):以复选框的形式来编辑,选中状态表示属性值为 true,非选中状态表示 false
  • 枚举(Enum):以下拉菜单的形式编辑,点击枚举菜单,然后从弹出的菜单列表里选择一项,即可完成枚举值的修改。
  • 颜色(Color):点击颜色属性预览框,会弹出 颜色选择器 窗口,在这个窗口里可以用鼠标直接点选需要的颜色,或在下面的 RGBA 颜色输入框中直接输入指定的颜色。点击 颜色选择器 窗口以外的任何位置会关闭窗口并以最后选定的颜色作为属性颜色。

value types

引用类型属性

引用类型 包括更复杂的对象,比如节点、组件或资源。和值类型各式各样的编辑方式不同,引用类型通常只有一种编辑方式:拖拽节点或资源到属性栏中

引用类型的属性在初始化后会显示 None,因为无法通过脚本为引用类型的属性设置初始值。这时可以根据属性的类型将相应类型的节点或资源拖拽上去,即可完成引用赋值。

需要拖拽节点来赋值的属性栏上会显示白色的标签,标签上可能会显示 Node,表示任意节点都可以拖拽上去,或者标签显示组件名如 SpriteAnimation 等,这时需要拖拽挂载了相应组件的节点才行。

需要拖拽资源赋值的属性栏上会显示蓝色的标签,标签上显示的是资源的类型,如 sprite-frameprefabfont 等。只要从 资源管理器 中拖拽相应类型的资源过来就可以完成赋值。

reference types

值得注意的是,脚本文件也是一种资源,所以上图中最上面表示组件使用的脚本资源引用属性也是用蓝色标签表示的。

该文档主要作用是做笔记。如果当做学习的话还是推荐去官网查看官方文档。

 

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