ILRuntime_NewbieGuide—入门

注:这里不会讲ILRuntime的热更新原理,如果还不是很清楚原理,请先移步到官方文档:介绍 — ILRuntime

我主要是讲如何把ILRuntime_HotGame这样一个简易的框架像做lua热更新一样使用。 基于ILRuntime的热更新实现的可以直接使用的框架。

下面一小段引用前辈的话:

ILRuntime部分已经在Unity工程中整合,除非有未实现的ILRuntime适配器需要添加,或者ILRuntime有重大更新,否则不建议修改这部分。在C#热更项目中写好功能后编译,框架已经写好编译后事件,VS会直接将生成到Unity项目的dll的扩展名修改成bytes,以避免Unity将热更dll直接编译入最终的Assemble中。 Unity项目中的Enter类为起始类,可以修改Config路径为自己的远程路径。 Unity项目中的UBuildTools类为编辑器辅助类,在Unity编辑器中运行,可以打最终包,也可以打AssetBundle包。

在C#热更项目部分新加的类建议都从AHotBase继承,这样可以直接使用很多基类方法。 AHotBase类不是从MonoBehaviour继承的,ILRuntime的原作者建议热更项目中尽量不要继承自MonoBehaviour。

框架将只会在Unity主工程中添加资源和预设,一般不会修改UHotGames的代码,所有的代码都将在AHotGames热更项目中添加和实现。

以下为主要内容:

1.目录介绍:

上图是目录结构: AHotGames是C#热更项目。 UHotGames是Unity项目。 Config.txt是AB加载配置。


2.工程准备:

下载我的github工程:切到feature_first分支 GitHub - getker/ILRuntime_NewbieGuide at feature_first 下载最原始的工程,一步一步跟着下面学习。

unity打开UHotGames,大概是下面这个样子:

打开Main场景,跑一下,用vs打开Enter.cs脚本看一下,Start方法里是下载并调用ILRuntime来加载AHotGames写的热更代码的部分,框架中,AHotGames生成的代码再Assets\RemoteResources\Dll下。(到这里都是前辈框架里面的基本东西)

3.新手上路:

打开AHotGames项目的AHotGames.sln,此时应该默认用vs打开了。 如果发现你的AHotGames项目中的引用有很多个叹号,那就一个一个引用去找到它。举个例子:

这里面UnityEngine.dll有警告,那就切到UHotGames的vs工程,找到UnityEngine.dll的路径,回到AHotGames添加UnityEngine.dll的引用。剩下几个叹号同样解决。(全部搞定后还是不行就关闭AHotGames再重新打开。)

AHotGames工程讲解:

在这个框架中,作者把AEmptyUI.cs做成所有UI预设的类,所以当我们添加了一个面板的时候,应该复制粘贴一个这样的基类,并且为了方便管理,也应该把脚本名称和类名改成和面板的预设名称一致。


4.实战

新建一个Train场景,给Train场景的MainCamera挂一个Enter.cs脚本(你新建一个空物体作为Manager挂更好),并创建面板如下:

相应看到上面这两张图你应该可以制作出这个名叫UITrain的面板,把它作为预设拖到RemoteResources文件夹下,在Hierarchy删除它,最后保存一下Train场景。


5.重头戏

回到AHotGames项目(即我们的热更新项目),如下图:在uis目录下新建UITrain.cs脚本;在最外层新建一个tools目录,下面新建脚本LoadByResources.cs。

UITrain.cs脚本是和我们unity工程UITrain预设对应的,LoadByResources.cs是我写的一个用Resources加载图片的脚本(很简单,且技术含量不高,若是大佬看见了,勿喷,只是简单的例子,应付一下)。

具体代码如下(github的wiki上面粘贴代码不好弄,下面的代码大家将就一下):

UITrain.cs

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UITrain : AHotBase
{
    private Image image;
    private Button leftBtn;
    private Button rightBtn;
    private int currentImg = 0;//当前图片序号
    private int totalImg = 5;//图片总数,默认为5
    private string assetPath;//路径
    private string directoryPath = "/Resources/Pictures/1/";
    
    protected override void InitComponents()
	{
        image = FindWidget<Image>("Image_Bg");
        leftBtn = FindWidget<Button>("LeftBtn");
        rightBtn = FindWidget<Button>("RightBtn");

        leftBtn.onClick.AddListener(LeftBtnClick);
        rightBtn.onClick.AddListener(RightBtnClick);
    }

    void LeftBtnClick()
    {
        Debug.Log("LeftBtnClick");
        leftBtn.interactable = false;
        currentImg--;
        if (currentImg < 0)
        {
            currentImg = (totalImg - 1);
        }
        LoadImage();
    }

    void RightBtnClick()
    {
        Debug.Log("RightBtnClick");
        rightBtn.interactable = false;        
        currentImg++;
        if (currentImg > (totalImg - 1))
        {
            currentImg = 0;
        }
        LoadImage();
    }

    void LoadImage()
    {
        if (!leftBtn.interactable) { leftBtn.interactable = true; }
        if (!rightBtn.interactable) { rightBtn.interactable = true; }
        
        assetPath = @"file:///" + Application.dataPath + directoryPath + currentImg.ToString() + ".jpg";//给路径赋值
        LoadByResources.ResourcesLoadSync(image, assetPath);
    }
}

LoadByResources.cs

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LoadByResources
{
    /// <summary>
    /// Resources同步加载
    /// </summary>
    /// <param name="image"></param>
    /// <param name="currentImg"></param>
    public static void ResourcesLoadSync(Image image, string assetPath)
    {
        Debug.Log("ResourceLoadSync");
        string[] path = assetPath.Split('/');
        string resourcePath = path[path.Length - 1].Substring(0, path[path.Length - 1].LastIndexOf('.'));
        Debug.Log(resourcePath);
        image.sprite = Resources.Load<Sprite>("Pictures/1/" + resourcePath);
    }
}

6.尾声:

写好了之后,打开AEntrance.cs脚本,把里面的//LoadAnotherUI();注释起来,改为LoadAnotherClass("UITrain","UITrain.prefab"); 这就是让它加载我们自己的UITrain面板。 然后重新生成一下项目:

由于框架已经加入了生成事件,VS会将生成到Unity项目的RemoteResources/Dll目录下的dll的扩展名修改为bytes,所以Unity只会将它作为文本文件load一下,并不会进行编译(这句话是拿前辈的)。

回到unity,先打包一下,运行MyTools/打包工具 中 “Build AssetBundles”命令,将RemoteResources目录下的所有资源打包成ab(弄好预设的那个时候应该打包一下才好);然后运行unity,效果如下:

如果上面你没成功,那就看看报错,找找是哪里出错了,上面的整一个过程都贼简单的。 至此,你已经能做了一个小小的demo(观众:就是一个按按钮切换图片的东西,你真无聊),但,你会发现,其实我们最终点的热更新资源还没有出来,对的,因为这篇wiki实在是太啰嗦了,我放到下一个wiki讲。

进阶 · getker/ILRuntime_NewbieGuide Wiki · GitHub

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本课程主要是针对ILRuntime设计一个独立的脚本热更新框,框架的优势:1.将代码热更脱离Assetbundle资源热更,独立的部分更适用于各种不同的框架。2.加快项目的逻辑更新,bug修复.(后期修bug,多数情况下并不用动到资源,只需要更新脚本代码,无需重走资源打包发布流程,大大提升效率)3.提供热更模式和正常开发模式的快速切换接口,可以让队友像平常一样去开发.4.不依赖市面上的任何AB框架,完全兼容市面上各种不同的AB框架.5.重点:希望通过它,帮助你学习、了解ILRuntime真正在项目中的应用.框架的将提供以下这些接口,这些接口将从0开始,在Unity里将C#脚本编译成dll,然后将dll放到服务器上,再将dll下载下来,进行加载,到最后从Unity主工程调用热更新的代码逻辑.1.Create hotfixdll接口将热更部分的代码 编译成dll生成dll版本配置(MD5)2.更新对比接口本地跟服务器的dll进行版本对比3.下载热更dll下载dll本身的文件下载版本记录文件4.加载热更dll加载dll实例化:AppDomain初始化:注册跨域继承适配器注册委托适配器LitJson重定向调用性能优化(CLR绑定功能)调用热更接口Hotfix.HotfixApplication.Main 进入热更逻辑5.ILMonoBehaviour用于监听组件的生命周期,实际是桥接(调用)热更的逻辑AwakeStartEnableUpdateLateUpdate.......6.添加其他常用的库DOTweenLitJsonSpineGoogle.ProtobufTextAnimation可以根据上面的方式,自行添加依赖的库... 

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