Unity Animation Rigging是Unity2019后的新功能,支持在运行时用代码控制骨骼节点坐标修改动画,也支持动画师利用控制器在Unity里面录制动画(以往动画师都是在3D软件中绑定骨骼和各种IK后,在3D软件中制作好动画,然后导出来),这是动画开发的一个巨大进步。
Animation Rigging通过一组预定义的动画约束(IK Constraint)来控制角色动画,从而让我们在游戏中实现一些传统动画很难完成的功能,比如与世界的互动,骨骼变形,以及物理的次级运动。
一、目录
1.Animation Rigging技术简介
2.基本组件介绍
3.预定义约束介绍
4.自定义管线
5.LWRP中的Shader
1.Animation Rigging技术简介:
基于Animation C# Jobs多线程系统构建的程序化动画绑定系统,为动画制作提供高质量,高性能,可拓展的解决方案。
2.基本组件介绍:
1. 主Root节点下有:Rig Builder 和 BoneRender(负责骨骼信息可视化,支持多种骨骼形状,以及分组显示)
2. Rigs上有:Rig约束(具体的功能在这个上面完成)
3..LF_IK:Two Bone IK Constraint(各种约束)
RigBuilder:与Animator位于同一个物体上,在内部会生成PlayableGraph并添加到现有的动画状态机上。支持同时添加多个Rigs。
Rigs:负责收集子节点的约束组件,并按照顺序(深度优先)生成IAnimationJob的列表。需要注意的是,Rigs节点需要和骨骼的根节点位于同一层级。
Rig Constraints:负责程序化的方式来控制骨骼,目前组件中预置了多种约束,当然也可以自行定制开发。(预定义约束)
示例:使用Two Bone IK Constraint实现预定义的行走动画。
3.预定义Constraint(约束)的介绍:
约束需要挂到一个IK上。
4.自定义管线
5.LWRP中的Shader
后记:
1.[官方直播] Unity最新程序化动画绑定(Animation Rigging)技术介绍
https://www.bilibili.com/video/av61671904
2.B站视频 [Animation Rigging]真的太强大了,可以干这事!