热更新四部曲

热更新第一季《Assetbundle》

AssetBundle使用流程(简称AB)
1,指定资源的AssetBundle属性
    (xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx

2,构建AssetBundle包(在Editor文件夹里面)

利用AssetBundle进行简单的打包
using System.IO;
using UnityEditor;
public class CreateAssetBundles{

    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }

        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None,
            BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

 

3,上传AB包

 

4,加载AB包和包里面的资源

1,AssetBundle.LoadFromMemoryAsync
2,AssetBundle.LoadFromFile
3,WWW.LoadFromCacheOrDownload
4,UnityWebRequest

 

AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/scene/wall.unity3d");
GameObject wallPrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("CubeWall");
Instantiate(wallPrefab);
//Object[] objs=ab.LoadAllAssets();
//foreach(Object o in objs)
//{
//    Instantiate(o);
//} 

AssetBundle分组策略(仅供参考)
1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

AssetBundle分组策略 - 总结
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面

3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面(依赖打包,unity会检查是否已经被打包)

4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分  v1  v2  v3  unity3dv1 unity3dv2

通过Manifest文件的得到某个包的依赖

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("player"); 
        //Pass the name of the bundle you want the dependencies for.
        foreach (string dependency in dependencies)
        {
            print(dependency);
            AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/"+dependency);
        }

AssetBundle的卸载

卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
    (1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
    个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets.    2,场景切换的时候

Generally, using AssetBundle.Unload(false) does not lead to an ideal situation. Most projects should use AssetBundle.Unload(true) to keep from duplicating objects in memory.

var www1 = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://182.254.222.51/AssetBundles/share", 1);
        yield return www1;
        assetBundle = www1.assetBundle;
void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            assetBundle.Unload(true);
        }
    }

 

关于文件校验
CRC MD5 SHA1
相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:
1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。

6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

更新补丁

其他问题
1,依赖包重复问题
a,把需要共享的资源打包到一起
b,分割包,这些包不是在同一时间使用的
c,把共享部分打包成一个单独的包
2,图集重复问题
3,Android贴图问题
4,iOS文件处理重复fixed in Unity 5.3.2p2.

Unity Asset Bundle Browser tool

https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser/releases

第二季--Lua编程

__index 元方法

 

这是 metatable 最常用的键。

当你通过键来访问 table 的时候,如果这个键没有值,那么Lua就会寻找该table的metatable(假定有metatable)中的__index 键。如果__index包含一个表格,Lua会在表格中查找相应的键。mytable={"math","chinese","science","music"}mymetatable={__index=function(tab,key)if(key>=10) thenreturn "max"endend}mytable=setmetatable(mytable,mymetatable)print(mytable)print(mytable[1])print(mytable[6])print(mytable[11])

__newindex 元方法

__newindex 元方法用来对表更新,__index则用来对表访问 。

当你给表的一个缺少的索引赋值,解释器就会查找__newindex 元方法:如果存在则调用这个函数而不进行赋值操作。

以下实例演示了 __newindex 元方法的应用:

mymetatable = {}
mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, { __newindex = mymetatable })

print(mytable.key1)

mytable.newkey = "新值2"
print(mytable.newkey,mymetatable.newkey)

mytable.key1 = "新值1"
print(mytable.key1,mymetatable.newkey1)

以上实例执行输出结果为:

value1
nil    新值2
新值1    nil

以上实例中表设置了元方法 __newindex,在对新索引键(newkey)赋值时(mytable.newkey = "新值2"),会调用元方法,而不进行赋值。而如果对已存在的索引键(key1),则会进行赋值,而不调用元方法 __newindex。

以下实例使用了 rawset 函数来更新表:

mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, {
  __newindex = function(mytable, key, value)
       rawset(mytable, key, "\""..value.."\"")
  end
})

mytable.key1 = "new value"
mytable.key2 = 4

print(mytable.key1,mytable.key2)

以上实例执行输出结果为:

new value  "4"

为表添加操作符

以下实例演示了两表相加操作:

-- 计算表中最大值,table.maxn在Lua5.2以上版本中已无法使用
-- 自定义计算表中最大值函数 table_maxn
function table_maxn(t)
    local mn = 0
    for k, v in pairs(t) do
        if mn < k then
            mn = k
        end
    end
    return mn
end

-- 两表相加操作
mytable = setmetatable({ 1, 2, 3 }, {
  __add = function(mytable, newtable)
    for i = 1, table_maxn(newtable) do
      table.insert(mytable, table_maxn(mytable)+1,newtable[i])
    end
    return mytable
  end
})

secondtable = {4,5,6}

mytable = mytable + secondtable
	for k,v in ipairs(mytable) do
print(k,v)
end

以上实例执行输出结果为:

1	1
2	2
3	3
4	4
5	5
6	6

__add 键包含在元表中,并进行相加操作。 表中对应的操作列表如下:

模式描述
__add对应的运算符 '+'.
__sub对应的运算符 '-'.
__mul对应的运算符 '*'.
__div对应的运算符 '/'.
__mod对应的运算符 '%'.
__unm对应的运算符 '-'.
__concat对应的运算符 '..'.
__eq对应的运算符 '=='.
__lt对应的运算符 '<'.
__le对应的运算符 '<='.

__call 元方法

__call 元方法在 Lua 调用一个值时调用。以下实例演示了计算表中元素的和:

-- 计算表中最大值,table.maxn在Lua5.2以上版本中已无法使用
-- 自定义计算表中最大值函数 table_maxn
function table_maxn(t)
    local mn = 0
    for k, v in pairs(t) do
        if mn < k then
            mn = k
        end
    end
    return mn
end

-- 定义元方法__call
mytable = setmetatable({10}, {
  __call = function(mytable, newtable)
	sum = 0
	for i = 1, table_maxn(mytable) do
		sum = sum + mytable[i]
	end
    for i = 1, table_maxn(newtable) do
		sum = sum + newtable[i]
	end
	return sum
  end
})
newtable = {10,20,30}
print(mytable(newtable))

以上实例执行输出结果为:

70

__tostring 元方法

__tostring 元方法用于修改表的输出行为。以下实例我们自定义了表的输出内容:

mytable = setmetatable({ 10, 20, 30 }, {
  __tostring = function(mytable)
    sum = 0
    for k, v in pairs(mytable) do
        sum = sum + v
 end
    return "表所有元素的和为 " .. sum
  end
})
print(mytable)

以上实例执行输出结果为:

表所有元素的和为 60

从本文中我们可以知道元表可以很好的简化我们的代码功能,所以了解 Lua 的元表,可以让我们写出更加简单优秀的 Lua 代码。

 

 

第三季XLUA

什么是热更新
热:就是刚出炉
简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。

热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容

目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua

热更新方案
这些热更新方案都是基于Lua语言的,也可以叫做lua插件(可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件)。
所以本质上这些热更新方案就是一个lua插件,可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件。

1,(luainterface cs2lua tolua)-->ulua(不再维护,转到主要维护tolua)
2,tolua(基于tolua开发了luaframework)
3,slua代码质量好,性能比tolua低
4,C#light、LSharp同一个作者(商用比较少)

 

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Kerven_HKW

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值