1.LOD技术
层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法。使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。
2.遮挡剔除技术
在场景空间中创建一个遮挡区域,该遮挡区域是有单元格(Cell)组成;每个单元格是构成整个场景遮挡区域的一部分,这些单元格会把整个场景拆分成多个部分,当摄像机能够看到该单元格时,表示该单元格的物体会被渲染出来,其他的不去渲染。当场景中包含大量模型时,造成渲染效率的降低(即帧速率FPS的降低),采用遮挡剔除技术,可以使得那些被阻挡的物体不被渲染提高渲染效率。
3.对象池技术
对象池就是我们将对象存储在一个池子中,当需要时在再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个“新的”对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象。在FPS中常用作需要被发射的子弹、粒子,等优点在于优化内存资源,提高系统性能。
4.场景异步加载技术
在切换场景的时候,使用异步接口进行load,还是之前说的,同步load会导致卡顿而影响渲染。通过异步加载场景,尽量减少阻塞的时间,因为场景加载完毕运行的时候,初始化相关例如awake和start还是会导致一定的卡顿,这个就要通过后面的方式来解决。
5.静态批处理技术
只在运行开始阶段,把需要进行静态批处理的模型合并到一个新的网格中,这意味着这些模型数据不可以在运行时刻被移动。它只需要进行一次合并操作,因此比动态批处理更加高效。将Inspector面板右上角的Static勾选(实际上只需要勾选Batching Static即可)。
6.动态批处理技术
每一帧把可以进行批处理的模型网格进行合并,再把合并后模型数据传递给GPU,然后使用同一个材质对其渲染。动态批处理条件相当苛刻。有时Unity动态批处理会自动完成,不需要我们操作。程序进行动态批处理后,物体们会合并成为一个物体的子物体。DrawCall会下降很多,减少了那些被合并模型原来的DC值,效果立杆见影。
7.合并网格技术
Unity相关技术(之前整理的)
最新推荐文章于 2025-10-29 10:37:58 发布

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