一个简单的逐顶点渲染学习记录

近期在研究shader所以做个学习记录

Shader "Unity Shdader Book /Chapter 5/Simple Shader"{
	Properties{	
        //外置可变的颜色属性
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
	}
	SubShader{
		Pass{
			CGPROGRAM
            //指定顶点函数
			#pragma vertex vert
            //指定片元函数
			#pragma fragment frag
			fixed4 _Color;
			struct a2v{
                //定义我们需要的一些数据
                //类型 变量名: 语义绑定
                //模型顶点位置
			    float4 vertex : POSITION;
                /顶点法线
				float3 normal:NORMAL;
                //第一套纹理信息
				float4 texcoord:TEXCOORD0;
			};
			struct v2f{	
                //位置信息,作为vert的输出信息必须用SV_POSITION语义
				float4 pos : SV_POSITION;
                //颜色
				fixed3 color : COLOR;

			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
                //模型坐标转换到裁剪坐标空间
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //把顶点法线作为颜色数据用来渲染,把normal从[-1,1],限制到[0,1]作为颜色数据
				o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{//SV_Target把数据存到渲染的目标上
                //与外置颜色合并
				fixed3 c = i.color * _Color.rgb;
				return fixed4(c,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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