简单(只考虑场景一盏光的情况)的漫反射光照Shader

公式:真实漫反射 = 光源颜色和强度信息  *  材质漫反射颜色 *  saturate(dot(法线方向,光源方向))

代码:

Shader "Cutsom/Diffuse"
{
    Properties{
        _Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)//反射颜色
    }
    SubShader{
        Pass{
            Tags {"LightMode" = "ForwarBase"}//指定光照模式
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert//指定顶点函数
            #pragma fragment frag//指定片元函数
            #include "Lighting.cginc"//导入一些光照属性
            struct a2v{	
				float4 vertex:POSITION;//顶点信息
				float3 normal:NORMAL;//顶点法线
			};
            
            struct v2f{	
				float4 pos:SV_POSITION;//转换后的顶点坐标
				fixed3 color : COLOR;//漫反射颜色
			};
        
            v2f vert(a2v v){
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //坐标转换到裁剪空间
				fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal,        (float3x3)unity_WorldToObject));//将法线从模型空间转换到世界空间下便于后面的计算
				fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//光源数据
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb *saturate(dot(worldNormal, worldLight));//计算漫反射
                                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //获取环境光信息
				o.color = ambient + diffuse;//加上一个环境光
				return o;
			}
            fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
				return fixed4(i.color,1);
			}
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

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