Unity Shader 初章

UnityShader的基本结构。它包含了Shader、Properties、SubShader、Fallback等语义块。顶点/片元着色器结构与之大体类似,它的结构如下:

Shader "MyShaderName"{
    Properties{
        //属性
    }
    SubShader
    {
        //针对显卡A的SubShader
        Pass{
                //设置渲染状态和标签

                //开始CG代码片段
                CGPROGRAM
                //该代码片段的编译指令,比如:
                #pragma vertex vert //顶点着色器函数声明,此名字为任意合法函数名
                #pragma fragment frag //片元着色器函数声明,此名字为任意合法函数名

                //CG代码写在这里

                ENDCG

                //其他设置
            }
        //其他需要的Pass
    }
    SubShader{
        //针对显卡B的SubShader
    }
    //上述SubShader都失败后用于回调的UnityShader
    FallBack "VertexLit"
}

其中最重要的部分是Pass语义块,我们绝大部分的代码都是卸载这个语义块里面的。
第一个UnityShader

Shader "Custom/TestShader"
{
    SubShader{
        Pass{
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            //使用一个结构体来定义顶点着色器的输入
            struct a2v{
                //POSITION 语义告诉Unity,用模型空间的顶点坐标填充vertex变量
                float4 vertex : POSITION;
                //NORMAL 语义告诉Unity,用模型空间的法线方向填充normal变量
                float3 normal : NORMAL;
                //TEXCOORD0 语义告诉Unity,用模型的第一套纹理坐标填充texcoord变量
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };//此处结构体结尾一定要记着加;
            //使用一个结构体来定义片元着色器的输出
            struct v2f{
                //SV_POSITION 语义告诉Unity,pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
                float4 pos : SV_POSITION;
                //COLOR0 语义可以用于存储颜色信息
                fixed3 color : COLOR0;
            }
            v2f vert(){
                //声明输出结构
                v2f o;
                o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                //v.normal 包含了顶点的法线方向,其分量范围在[-1.0,1.0]
                //下面的代码把分量范围映射到了[0.0,1.0]
                //存储到o.color中传递给片元着色器
                o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);

                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                //将插值后的i.color显示到屏幕上
                return fixed4(i.color,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

使用效果如下
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