加群获取unity引擎源代码:580392083;
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 5/FalseColor" { SubShader{ Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //集合了最常用的函数、宏、结构体 #include "UnityCG.cginc" //使用一个结构体来定义顶点着色器的输出 struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION;//存储顶点在裁剪空间位置信息 fixed4 color:COLOR0; }; //顶点着色器和片元着色器之间的通信 v2f vert(appdata_full v){ v2f o;//定义一个输出对象 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex); //UNITY_MATRIX_MVP观察模型投影矩阵 //可视化法线方向 o.color = fixed4(v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0); //可视化切线方向 o.color = fixed4(v.tangent.xyz*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0); //可视化副切线方向 fixed3 binormal = cross(v.normal,v.tangent.xyz)*v.tangent.w; o.color = fixed4(binormal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5),1.0); //可视化第一组纹理坐标 o.color=fixed4(v.texcoord.xy,0.0,1.0); //可视化第二组纹理坐标 o.color=fixed4(v.texcoord1.xy,0.0,1.0); //可视化第一组纹理坐标的小数部分 //frac-->fractional :部分的 该函数表示返回指定数据的小数部分 //saturate : 把输入值限制到[0, 1]之间。 //any:测试x的任何组件是否为非零 o.color = frac(v.texcoord); if(any(saturate(v.texcoord)-v.texcoord)){ o.color=0.5; } o.color.a=1.0; return o; } fixed4 frag(v2f i):SV_Target{ return i.color; } ENDCG } } }