Shader "Custom/one/simple shader" {
SubShader {
pass{
CGPROGRAM
//定义顶点函数
#pragma vertex vert
//片元函数
#pragma fragment frag
// 使用结构体来定义顶点着色器的输入
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;//模型空间顶点坐标
float3 normal:NORMAL;//模型空间法线方向
};
// 定义一个着色器的输出
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;//裁剪空间坐标
fixed3 color:COLOR0;//颜色信息
};
v2f vert(a2v v):SV_POSITION{
v2f o;
o.pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
// 将[-1,1]的法线值转换成[0,1]作为颜色值
o.color=v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
return o;
}
// SV_Target 输出颜色存储到渲染目标中
fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
return fixed4(i.color,1.0);
}
ENDCG
}
}
}
Shader自学笔记1.2 结构体作为函数的参数和返回值
最新推荐文章于 2021-03-12 18:33:50 发布