GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业06)
Assignment 06
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作业
作业描述
在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言是光线传输、光线与三角形求交。我们采用了这样的方法寻找光线与场景的交点:遍历场景中的所有物体,判断光线是否与它相交。在场景中的物体数量不大时,该做法可以取得良好的结果,但当物体数量增多、模型变得更加复杂,该做法将会变得非常低效。因此,我们需要加速结构来加速求交过程。在本次练习中,我们重点关注物体划分算法 Bounding Volume Hierarchy (BVH)。本练习要求你实现 Ray-Bounding Volume 求交与 BVH 查找。
本次代码的流程为:
- 从 main 函数开始,定义了场景的参数。
- 生成物体对象(object),包含顶点,材质以及对应的 bounding box 和加速结构 BVH
- 向场景中添加物体,并构建场景的 BVH
- 调用渲染器对物体进行渲染,其中需要通过 BVH 来加速判断光线与场景中物体的求交
首先,你需要从上一次编程练习中引用以下函数:
Render() in Renderer.cpp:
将你的光线生成过程粘贴到此处,并且按照新框架更新相应调用的格式。
Triangle::getIntersection() in Triangle.hpp:
将你的光线-三角形相交函数粘贴到此处,并且按照新框架更新相应相交信息的格式。
在本次编程练习中,你需要实现以下函数:
IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) in the Bounds3.hpp:
这个函数的作用是判断包围盒 BoundingBox 与光线是否相交,你需要按照课程介绍的算法实现求交过程。
getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray)in BVH.cpp:
建立 BVH 之后,我们可以用它加速求交过程。该过程递归进行,你将在其中调用你实现的 Bounds3::IntersectP.
思路
上节课的代码:
void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);
float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
Vector3f eye_pos(-1, 5, 10);
int m = 0;
for (uint32_t j = 0; j < scene.height; ++j) {
for (uint32_t i = 0; i < scene.width; ++i) {
// generate primary ray direction
float centerX = (float(i) + 0.5) / scene.width;
float centerY = (float(j) + 0.5) / scene.height;
float x = (2 * centerX - 1) * imageAspectRatio * scale;
float y = (1 - 2 * centerY) * scale;
// Ray 方向
Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1);
dir = normalize(dir);
// Ray
Ray ray(eye_pos, dir);
framebuffer[m++] = scene.castRay(ray, 0);
}
UpdateProgress(j / (float)scene.height);
}
UpdateProgress(1.f);
// save framebuffer to file
FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
(void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
static unsigned char color[3];
color[0] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
color[1] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
color[2] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
fwrite(color, 1, 3, fp);
}
fclose(fp);
}
其中光线与三角形的相交的函数 Triangle::getIntersection()
采用了这次作业的框架进行改写:
inline Intersection Triangle::getIntersection(Ray ray)
{
Intersection inter;
if (dotProduct(ray.direction, normal) > 0)
return inter;
double u, v, t_tmp = 0;
Vector3f pvec = crossProduct(ray.direction, e2);
double det = dotProduct(e1, pvec);
if (fabs(det) < EPSILON)
return inter;
double det_inv = 1. / det;
Vector3f tvec = ray.origin - v0;
u = dotProduct(tvec, pvec) * det_inv;
if (u < 0 || u > 1)
return inter;
Vector3f qvec = crossProduct(tvec, e1);
v = dotProduct(ray.direction, qvec) * det_inv;
if (v < 0 || u + v > 1)
return inter;
t_tmp = dotProduct(e2, qvec) * det_inv;
if (t_tmp < 0)
{
return inter;
}
inter.distance = t_tmp;
inter.coords = ray(t_tmp);
inter.happened = true;
inter.m = m;
inter.normal = normal;
inter.obj = this;
return inter;
}
①如何判断光线与包围盒相交?
空间中的射线可以由起始点 O → \overrightarrow{\mathbf{O}} O 和时间 t t t,以及方向 D → \overrightarrow{\mathbf{D}} D 组成, 如下所示:
r a y = O → + t D → ray = \overrightarrow{\mathbf{O}}+t \overrightarrow{\mathbf{D}} ray=O+tD
考虑二