GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业06)

本文是GAMES101现代计算机图形学学习笔记,重点介绍了如何使用Bounding Volume Hierarchy (BVH)加速光线追踪算法。通过实现Ray-Bounding Volume交点检测及BVH查找,优化了复杂场景中的物体求交效率。内容包括BVH的构建、SAH启发式划分策略及其在光线追踪中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业06)

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作业

作业描述

在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言是光线传输、光线与三角形求交。我们采用了这样的方法寻找光线与场景的交点:遍历场景中的所有物体,判断光线是否与它相交。在场景中的物体数量不大时,该做法可以取得良好的结果,但当物体数量增多、模型变得更加复杂,该做法将会变得非常低效。因此,我们需要加速结构来加速求交过程。在本次练习中,我们重点关注物体划分算法 Bounding Volume Hierarchy (BVH)。本练习要求你实现 Ray-Bounding Volume 求交与 BVH 查找

本次代码的流程为:

  1. 从 main 函数开始,定义了场景的参数。
  2. 生成物体对象(object),包含顶点,材质以及对应的 bounding box 和加速结构 BVH
  3. 向场景中添加物体,并构建场景的 BVH
  4. 调用渲染器对物体进行渲染,其中需要通过 BVH 来加速判断光线与场景中物体的求交

首先,你需要从上一次编程练习中引用以下函数:

Render() in Renderer.cpp: 将你的光线生成过程粘贴到此处,并且按照新框架更新相应调用的格式。

Triangle::getIntersection() in Triangle.hpp: 将你的光线-三角形相交函数粘贴到此处,并且按照新框架更新相应相交信息的格式。

在本次编程练习中,你需要实现以下函数:

IntersectP(const Ray& ray, const Vector3f& invDir, const std::array<int, 3>& dirIsNeg) in the Bounds3.hpp: 这个函数的作用是判断包围盒 BoundingBox 与光线是否相交,你需要按照课程介绍的算法实现求交过程。

getIntersection(BVHBuildNode* node, const Ray ray)in BVH.cpp: 建立 BVH 之后,我们可以用它加速求交过程。该过程递归进行,你将在其中调用你实现的 Bounds3::IntersectP.

思路

上节课的代码:

void Renderer::Render(const Scene& scene)
{
   
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    float scale = tan(deg2rad(scene.fov * 0.5));
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;
    Vector3f eye_pos(-1, 5, 10);
    int m = 0;
    for (uint32_t j = 0; j < scene.height; ++j) {
   
        for (uint32_t i = 0; i < scene.width; ++i) {
   
			// generate primary ray direction
			float centerX = (float(i) + 0.5) / scene.width;
			float centerY = (float(j) + 0.5) / scene.height;

			float x = (2 * centerX - 1) * imageAspectRatio * scale;
			float y = (1 - 2 * centerY) * scale;
			
            // Ray 方向
			Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1);
			dir = normalize(dir);

            // Ray
            Ray ray(eye_pos, dir);

			framebuffer[m++] = scene.castRay(ray, 0);
        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }
    UpdateProgress(1.f);

    // save framebuffer to file
    FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
    (void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
    for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
   
        static unsigned char color[3];
        color[0] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
        color[1] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
        color[2] = (unsigned char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
        fwrite(color, 1, 3, fp);
    }
    fclose(fp);    
}

其中光线与三角形的相交的函数 Triangle::getIntersection() 采用了这次作业的框架进行改写:

inline Intersection Triangle::getIntersection(Ray ray)
{
   
    Intersection inter;

    if (dotProduct(ray.direction, normal) > 0)
        return inter;
    double u, v, t_tmp = 0;
    Vector3f pvec = crossProduct(ray.direction, e2);
    double det = dotProduct(e1, pvec);
    if (fabs(det) < EPSILON)
        return inter;

    double det_inv = 1. / det;
    Vector3f tvec = ray.origin - v0;
    u = dotProduct(tvec, pvec) * det_inv;
    if (u < 0 || u > 1)
        return inter;
    Vector3f qvec = crossProduct(tvec, e1);
    v = dotProduct(ray.direction, qvec) * det_inv;
    if (v < 0 || u + v > 1)
        return inter;
    t_tmp = dotProduct(e2, qvec) * det_inv;

    if (t_tmp < 0)
    {
   
        return inter;
    }

    inter.distance = t_tmp;
    inter.coords = ray(t_tmp);
    inter.happened = true;
    inter.m = m;
    inter.normal = normal;
    inter.obj = this;

    return inter;
}

①如何判断光线与包围盒相交

空间中的射线可以由起始点 O → \overrightarrow{\mathbf{O}} O 和时间 t t t,以及方向 D → \overrightarrow{\mathbf{D}} D 组成, 如下所示:
r a y = O → + t D → ray = \overrightarrow{\mathbf{O}}+t \overrightarrow{\mathbf{D}} ray=O +tD

考虑二

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