【unity小技巧】两种办法解决FPS游戏枪或者人物穿墙穿模问题(2024/1/11补充)

前言

当我们开发FPS游戏时(其实3d游戏基本都会遇到这样的问题),如果我们不做处理,肯定会出现人物或者枪的穿墙穿模问题,这是是一个常见的挑战。
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这种问题会破坏游戏的真实性和可玩性,使玩家的体验受到影响。在这篇文章中,我将分享一些Unity小技巧,介绍如何解决FPS游戏枪的穿墙穿模问题。无论你是初学者还是经验丰富的开发者,本文都将为你提供有用的技术参考和实践经验。

第一种解决思路

就是新增一个摄像机,并将每个摄像机分配给不同的__深度 (Depth),用来单独渲染我们的人物(包括枪)

关于深度 (Depth)我们看看官方文档的解释
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也就是深度 (Depth)值越大越优先渲染,默认摄像机设置为0

理论成立,我们来实践一下
我们把人物和枪都设置为player层,主相机不在渲染player层物体
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在主相机下在新建一个摄像机,用于单独渲染player层,配置如下,这样就可以了,简单吧?
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运行看看效果
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这种我愿称之为自欺欺人法,可以看到,枪实际其实是已经穿模了,但是我们的视角看到是没有的
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第二种方法

这是参考youtube大佬的解决思路:https://www.youtube.com/watch?v=bax-xjlfMPs

可以参考其他游戏的解决思路,大概就是人物碰壁旋转我们的武器
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新增ClipPrevention 脚本,挂载在要旋转的武器上,大概的逻辑就是在角色前做一个射线检测,如果碰到墙壁则旋转武器

public class ClipPrevention : MonoBehaviour
{
    public GameObject clipProjector;//检测点
    public LayerMask layerMask;//检测层级
    public float checkDistance;//检测距离
    public Vector3 newDirection;//武器碰壁旋转参数
    float lerpPos;
    RaycastHit hit;

    void Update()
    {
        // 发射射线,检测是否碰撞到物体
        if (Physics.Raycast(clipProjector.transform.position, clipProjector.transform.forward, out hit, checkDistance, layerMask))
        {
            // 计算当前距离与最大距离之间的百分比
            lerpPos = 1 - (hit.distance / checkDistance);
        }
        else
        {
            // 如果没有碰撞到任何物体,将百分比设为0
            lerpPos = 0;
        }

        // 限制百分比在0到1之间
        lerpPos = Mathf.Clamp01(lerpPos);

        // 使用插值方法改变物体的旋转角度
        transform.localRotation = Quaternion.Lerp(
            Quaternion.Euler(Vector3.zero),        // 指向正前方
            Quaternion.Euler(newDirection),        // 指向侧边
            lerpPos                                // 两者之间的百分比位置
        );
    }

    //在场景视图显示检测,方便调试
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Debug.DrawRay(clipProjector.transform.position, clipProjector.transform.forward * checkDistance, Color.red);
    }
}

在人物前面放个检测点,射线检测和配置如下
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效果

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注意:如果你的射击是通过摄像机发射的方法实现的,碰壁点击射击肯定还有问题,子弹还是朝前开的,解决思路是你可以在碰壁时改变发射口的位置到枪口,这样子弹就变为从枪口射出了,或者直接暴力的碰壁禁止射击,具体就看你自己的需求了

URP项目武器穿模相机处理?(2024/1/11补充)

URP项目相机参数有所不同,这里继续补充一下,实现和方法一一样的效果

主相机取消武器层的渲染
在这里插入图片描述
新建一个相机单独渲染武器
在这里插入图片描述
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总结

第一种方法最大的优点就是简单,但是如果你有第三人称视角或者联机游戏,可能他就并不适合,在别人眼里你还是穿模的,这时候就需要考虑使用第二种方法了。

这里我只研究了两种方法,如果你还有其他好办法,也欢迎分享出来。

感谢

【视频】https://www.youtube.com/watch?v=bax-xjlfMPs

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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Unity中,有几种方法可以防止物体穿模。首先,你可以调整碰撞体的形状,使其更贴合物体的实际形状。这可以通过在Unity编辑器中选中穿模的物体,找到其碰撞体组件(如Box Collider、Sphere Collider等),然后根据物体的形状和需求,调整碰撞体的大小、位置和旋转,以确保碰撞体完全包围物体,避免穿模现象。\[1\] 其次,你可以增加物体的包围盒大小。物体的包围盒是物理引擎用于进行碰撞检测的基本形状。如果物体以高速运动且穿模问题比较严重,你可以尝试增加物体的包围盒大小。这可以通过修改物体的碰撞体组件的大小或者增加一个额外的碰撞体来实现。\[2\] 这些方法可以结合使用,根据具体情况选择合适的解决方案。另外,如果你的物体不需要进行物理模拟,也可以考虑将物体的碰撞体组件替换为触发器组件,然后使用自定义的算法来处理物体的碰撞逻辑,以避免穿模问题的发生。\[3\] #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [unity3d 物体高速运动下穿模解决方案](https://blog.csdn.net/lalate/article/details/131311052)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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