C#调用Lua 4-全局变量获取

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print("Test.Lua")
testNumber = 1
testBool = true
testFloat = 1.2
testString = "123"

--我们通过C# 没办直接获取本地局部变量
local testLocal = 10

--无参无返回
testFun = function()
	print("无参无返回")
end

--有参有返回
testFun2 = function(a)
	print("有参有返回")
	return a + 1
end

--多返回
testFun3 = function(a)
	print("多返回值")
	return 1, 2, false, "123", a
end

--变长参数
testFun4 = function(a, ...)
	print("变长参数")
	print(a)
	arg = {...}
	for k,v in pairs(arg) do
		print(k,v)
	end
end

--List
testList = {1,2,3,4,5,6}
testList2 = {"123", "123", true, 1, 1.2}

--Dictionary
testDic = {
	["1"] = 1,
	["2"] = 2,
	["3"] = 3,
	["4"] = 4
}

testDic2 = {
	["1"] = 1,
	[true] = 1,
	[false] = true,
	["123"] = false
}

--lua当中的一个自定义类
testClas = {
	testInt = 2,
	testBool = true,
	testFloat = 1.2,
	testString = "123",
	testFun = function()
		print("123123123")
	end
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4_CallVariable : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        LuaMgr.GetInstance().Init();

        LuaMgr.GetInstance().DoLuaFile("Main");

        //int local = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<int>("testLocal");
        //Debug.Log("testLocal:" + local);

        //使用lua解析器luaenv中的 Global属性 
        int i = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<int>("testNumber");
        Debug.Log("testNumber:" + i);
        i = 10;
        //改值
        LuaMgr.GetInstance().Global.Set("testNumber", 55);
        //值拷贝 不会影响原来Lua中的值
        int i2 = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<int>("testNumber");
        Debug.Log("testNumber_i2:" + i2);

        bool b = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<bool>("testBool");
        Debug.Log("testBool:" + b);

        float f = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<float>("testFloat");
        Debug.Log("testFloat:" + f);

        double d = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<double>("testFloat");
        Debug.Log("testFloat_double:" + d);

        string s = LuaMgr.GetInstance().Global.Get<string>("testString");
        Debug.Log("testString:" + s);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

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 热更新框架设计系列课程总体介绍:        本系列课程由《热更新框架设计之Xlua基础》、《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》、《热更新框架设计之游戏客户端框架》三套课程组成。 三套课程是一个不可分割有机的整体,笔者带领大家由浅入深逐级深入 ,在领悟热更精髓的基础之上,通过高端架构设计,设计出“低耦合”、“低侵入”、“高复用”性的游戏(VR/AR)客户端热更框架。                           温馨提示:            本套课程需要具备一定的框架理解与驾驭能力,为了更好的理解本作,强烈推荐广大学员首先学完必要的前导课程:“UI客户端框架设计”、“AssetBundle 框架设计”、“lua基础与中级篇”。《热更新框架设计之Xlua基础》课程介绍:       本课程为系列课程的xlua基础部分,本课程主要就xlua的优势、特点、环境搭建、以及lua文件加载、C#调用lua的各种方式、lua调用C#的各种技巧展开讨论与讲解,学后基本掌握xlua中常用的技术基础,为后续课程打下坚实的基础。 热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118C:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132D:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135E:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136

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