UnityShader学习——非真实感渲染

什么是非真实感渲染

尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义(photorealism)作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(Non-PhotorealisticRendering , NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。

这部分在项目用不到,就先不填坑了,只把代码搬上来,注释先不写了。

卡通风格

卡通风格是游戏中常见的一种渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。
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要实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是使用基于色调的着色技术(tone-based shading)。

  • 漫反射:在实现中,我们往往会使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。渐变纹理可以实现这样的效果。
  • 高光:卡通风格的高光效果和我们之前学习的光照不同。在卡通风格中,模型的高光往往是一块块分界明显的纯色区域。
  • 轮廓:除了光照模型不同外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓。我们曾使用屏幕后处理技术对屏幕图像进行描边。我们还可以使用基于模型的描边方法,这种方法的实现更加简单,而且在很多情况下也能得到不错的效果。
    在这里插入图片描述
1.渲染轮廓线

在实时渲染中,轮廓线的渲染是应用非常广泛的一种效果。近20年来,有许多绘制模型轮廓线的方法被先后提出来。在《Real Time Rendering,third edition》一书中,作者把这些方法分成了5种类型。

  • 基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。
  • 过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是使用两个Pass渲染。第一个Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见;第二个Pass再正常渲染正面的面片。这种方法的优点在于快速有效,并且适用于绝大多数表面平滑的模型,但它的缺点是不适合类似于立方体这样平整的模型。
  • 基于图像处理的轮廓线渲染。这种方法的优点在于,可以适用于任何种类的模型。但它也有自身的局限所在,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。
  • 基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上面提到的各种方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓线的风格渲染。对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风格等。为此,我们希望可以检测出精确的轮廓边,然后直接渲染它们。检测一条边是否是轮廓边的公式很简单,我们只需要检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足以下条件: ( n 0 ⋅ v > 0 ) ≠ ( n 1 ⋅ v > 0 ) (n0·v>0)≠(n1·v>0) n0v>0=(n1v>0)其中, n 0 n_0 n0 n 1 n_1 n1分别表示两个相邻三角面片的法线, v v v是从视角到该边上任意顶点的方向。
  • 混合其他渲染方法。例如,首先找到精确的轮廓边,把模型和轮廓边渲染到纹理中,再使用图像处理的方法识别出轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。

我们将会在Unity中使用过程式几何轮廓线渲染的方法来对模型进行轮廓描边。我们将使用两个Pass渲染模型:在第一个Pass中,我们会使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,以此来让背部轮廓线可见。代码如下:

viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;

但是,如果直接使用顶点法线进行扩展,对于一些内凹的模型,就可能发生背面面片遮挡正面面片的情况。为了尽可能防止出现这样的情况,在扩张背面顶点之前,我们首先对顶点法线的z分量进行处理,使它们等于一个定值,然后把法线归一化后再对顶点进行扩张。这样的好处在于,扩展后的背面更加扁平化,从而降低了遮挡正面面片的可能性。代码如下:

viewNormal.z = -0.5;
viewNormal = normalize(viewNormal);
viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;
2.添加高光

卡通风格中的高光往往是模型上一块块分界明显的纯色区域。为了实现这种效果,我们就不能再使用之前学习的光照模型。对于卡通渲染需要的高光反射光照模型,我们同样需要计算normal和halfDir的点乘结果,但不同的是,我们把该值和一个阈值进行比较,如果小于该阈值,则高光反射系数为0,否则返回1。

float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
spec = step(threshold,spec);

在上面的代码中,我们使用CG的step函数来实现和阈值比较的目的。step函数接受两个参数:第一个参数是参考值,第二个参数是待比较的数值。如果第二个参数大于等于第一个参数,则返回1,否则返回0。

但是,这种粗暴的判断方法会在高光区域的边界造成锯齿。出现这种问题的原因在于,高光区域的边缘不是平滑渐变的,而是由0突变到1。要想对其进行抗锯齿处理,我们可以在边界处很小的一块区域内,进行平滑处理。代码如下:

float spec = dot(worldNormal,worldHalfDir);
spec = lerp(0,1</
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