(二十二)unity Shader——————非真实感渲染:下篇(素描风格的渲染)

另一个非常流行的非真实感渲染是素描风格的渲染。有篇著名的论文中提到过,使用了提前生成的素描纹理来实现实时的素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射,这些纹理笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射结果,从上到下对应了每张纹理的多级渐远纹理,这些纹理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真实的模拟素描效果。

本节我们使用6张素描纹理进行渲染,在渲染阶段首先在顶点着色器阶段计算逐顶点光照,根据光照结果来决定6张纹理的混合权重。并传递给片元着色器,然后在片元着色器中根据这些权重混合6张纹理的采样结果,如下图:

实现:

1.声明各个属性:

Properties {
		_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1
		_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
		_Hatch0 ("Hatch 0", 2D) = "white" {}
		_Hatc
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