unreal-教程-第十章:蒙太奇实现拔剑动作

效果演示

b站链接:传送门

1. 制作蒙太奇动画

现在有一个拔剑动作

在这里插入图片描述
创建蒙太奇动画

在这里插入图片描述

创建出来的Montage

在这里插入图片描述

2. 在骨骼中插入剑鞘Socket和手持Socket

用于存放剑

在这里插入图片描述
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3. 添加剑的Mesh以及两个SceneNode

SceneNode用于绑定Socket,后面的Montage会用到

在这里插入图片描述
重命名为Sheath(剑鞘),SwordsNode(剑点,瞎起个名字)
在这里插入图片描述

3.1 SceneNode绑定Socket

在这里插入图片描述

3.2 添加剑

的静态网格

在这里插入图片描述
指定网格内容
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
调整好的状态

在这里插入图片描述
调整放在剑鞘中的情况

4. 装备切换的基本逻辑

4.1 装备状态的判定

  1. 按下Q键,如果当前装备类型为False则设为True,并执行下面

在这里插入图片描述

4.2 播放门蒙太奇

在这里插入图片描述

4.3 实现Sword的组件切换

4.3.1 延时切换

播放蒙太奇需要一定时间的切换

在这里插入图片描述

4.3.2 父物体切换

在这里插入图片描述

4.4 蒙太奇动画不播放异常

需要播放蒙太奇动画
我们需要指定蒙太奇动画和Mesh

在这里插入图片描述
但是,我们在Mesh中去找蒙太奇的时候,它是从你给的Animation的资源里面去找
在这里插入图片描述
而如果我们直接给蒙太奇动画的话,无所谓,但是如果我们给的是上图指定的动画蓝图的话
我们需要在动画蓝图中定义蒙太奇动画的声明:
在这里插入图片描述
蒙太奇动画存在多个Slot,当我们选定播放的资源时,它需要去锚定资源中的Slot,在这个动画AnimGraph里面我们指定了锚定的Slot为DefaultSlot,这样,蒙太奇才能播放动画

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