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原创 Maya动画后期——粒子特效的制作

总的来说,粒子特效的制作是一个较为复杂的过程,博主在学习的过程中也只是浅显的了解了一下。粒子特效一般包括了粒子的数量,扰动场,置换贴图,精灵贴图,颜色,...

2018-06-15 10:24:12 2587

原创 动画制作后期那点事——调色

由于Maya渲染出来的颜色收到材质,天空球,环境光,模拟的物理天空核光照的影响,颜色往往不能达到想要的状态,加之渲染出来的往往需要色彩校正以及调色修整,使其达到更好的视觉效果。调色往往采取拉高对比度,提升饱和度,还要根据需要调整色彩偏向以及颜色曲线(curve),这里用到的工具是adobe after effect以及红巨星的调色套装。接下来是知乎“我是陈星星”的调色教程:电影色的后期思路。先来说...

2018-06-14 23:47:10 2652

原创 Maya模型制作与场景建模

模型制作是动画制作中的一个大方面,包括模型构建(白模),纹理贴图,材质贴图等,常用的工具手法包括:多切割工具,插入循环边,编辑边流,挤出面,挤出边,勒边与平滑0.材质贴图与纹理1.教堂2.教堂内部3.小男孩4.教堂废墟5.小镇废墟6.小镇村庄由于面数越多操作起来就会越卡,渲染也会越慢,因此要在质量与速度之间寻找一个良好的平衡。...

2018-06-14 23:13:53 4934

原创 Maya中IK动画与FK动画的转换技巧——小男孩跑酷动画为例

1.在最后K了一个大概近300帧的男孩跑酷(部分),其中一个关键的小技术就是IK与FK系统。IK就是反向运动学,也就是下级影响上级,比如说常见的与手有关的动作,手拿东西等,这些动作是主动进行的,所以由下级带动了上级。FK是正向运动,上级带动下级。极限状态往往作为我们的关键帧,在需要转换的地方(上一套系统,比如IK的最后一帧,比如80为例)将控制器、IK进行K帧,然后调到下一帧(81),在81帧调整...

2018-06-14 22:30:14 9191

原创 maya动画制作(5)——小男孩的各种姿态动画制作(续)(修改更新)

3.小男孩左右看这里是面部动作和头部肢体动作的综合运用,之前已经对二者分别进行了说明这里有几个要点:1.一定要有眼珠的动作和头部运动相结合,并且二者至少有一个时刻朝向不同的方向2.为了形成一边走路一边看的效果,其实没必要对全身进行K帧操作。将大圆环进行动作的K帧,让其以合适的节奏上下起伏,就会形成走路的效果,大大节省了精力,提高了效率,这大概就是镜头语言的妙处吧向左看的时候身体向右略微扭转身体向一...

2018-06-14 21:45:57 584

原创 maya动画制作(4)——小男孩的各种姿态动画制作(修改更新)

接下来制作小男孩的各个动作,首先是身体上的肢体动作,然后是面部表情。接下来是肢体动作K帧的一些心得:男孩咳嗽的动作1.肢体动作往往需要配合表情才显得更为真实,面部控制器如下下一篇会着重讲面部表情,这里姑不具论了先控制器分为三个部分:直接控制相应骨骼的控制器圆环,负责控制混合变形的面部控制插件(黄框),blend shape,接下来会有博客着重讲后两种。这里的圆环的绑定的控制程度受到了一定程度的限制...

2018-06-14 21:18:55 1290

原创 Maya动画——使用诺亦腾惯性动捕设备进行动作捕捉的方法

首先需要安装软件:Axis Neuron,Motion Builder(Axis安装包我已经传到班群啦)安装好了吗,那我们开始啦!一、 穿戴设备 图(1)把设备按照图(1)的序号穿戴好,连接线插到电脑,手指挤压传感器的侧面大约1秒,蓝灯会亮起,此时是可以被检测到的状态。满电状态下大概可以坚持2个小时的动捕。当传感器上蓝灯和红灯一起闪烁时,就说明电量不足了。二、 软件配置1、 打开Axis。(1) ...

2018-06-14 20:02:02 14245

原创 maya骨骼绑定——蒙皮中的权重问题

在制作龙落地的动画的时候,由于要旋转身体的上半部分,身体产生较大的变化,所以蒙皮中权重刷的是否合适就尤为关键了下面介绍一下蒙皮的相关过程步骤:首先要先在大纲视图中找到Global选项并点击如图模型会进入这种黑色的显示模式然后再打开绘制蒙皮权重工具,就可以如下图所示看到各个关节和节点的信息选中其中的一个关节后就可以显示出对应的控制区域如图joint意思就是关节,清楚地显示出了上下级的父子关系,上节节...

2018-06-14 19:49:10 21159

原创 maya动画制作(3)——龙的各种姿态动画制作(续)(修改更新)

3.龙的落地这里涉及到身体和脚部的动作更多一些,首先要旋转身体,这样可以让其保持站立的姿势,一般的步骤是:首先龙会让后脚先着陆,身体保持正直的姿势->随后举高翅膀并倾斜身体试图让一边的脚先着地->另一只脚着陆,翅膀下降->身体逐渐恢复原来的姿势,即上半身旋转回原来的角度状态->前爪着地这里要注意的地方是如果采用自动关键帧切换(如图)那么由于只有动到的地方会设置关键帧,因此如...

2018-06-14 18:46:07 1058

原创 maya动画制作(2)——龙的各种姿态动画制作(修改更新)

这篇介绍所有和龙有关的动画部分的注意事项和心得1.龙的飞翔根控制节点是绝对不能有动画帧的,为了使动画更为自然,对于新手而言我认为比较好的方法简单粗暴:首先更多的帧,比如8帧K一个动作和16帧K一个动作可定不一样,间距越小越细腻,因为手动K帧的影响更强,取代了电脑自动线性插值生成相关帧,所以人为的可控性更强,避免了自动插帧出现的不希望出现的动作状态,事实上这种现象是经常出现的,所以往往我们要在K帧关...

2018-06-14 17:30:49 983

原创 maya动画制作(1)——龙(修改更新)

今天就开始动画制作了,首先负责制作的部分就是巨龙的各种动作。首先,龙的运动与人类是很不一样的,在maya的骨骼自动绑定插件中一般有以下几类:人类;鸟类;四足动物;爬行动物...等等,而龙的骨骼更倾向于鸟类的骨骼,要进行动画制作首先要了解它的身体构造,龙分为以下几个部分:1.翅膀,翅膀因龙而异,龙的前爪常常绑定在翅膀上,大概在中间的位置,龙在落地的时候会将爪子伸出同时带动翅膀运动,进而同时进行身体的...

2018-06-14 16:43:25 2139

原创 blendshape实践操作----制作自定义的表情

那么如何制作自定义的新表情呢?首先ctrl+D多复制出来几个头~~~很多很多对了先插一句如图所示门遮罩可以显示渲染时的有效区域(即模型的安全区域,方便观察和确认)首先选择面部在属性编辑器中右键解除锁定(原因是因为蒙过皮了所以他们绑在一起了)复制出来按B开启软选择,然后开始进行造型捏脸,进入点选择模式愉快的开始苦力工作按住B拖动鼠标控制软选择的区域大小这里简单地做一个实例然后先选择做好的表情(可选多...

2018-06-03 22:07:04 7850

原创 blendshape变形器详细解释

  上一次已经提到了两种使用maya制作动画表情的方法,今天这篇继续说明一下具体的步骤这个就是混合变形器的界面,左侧按钮的功能如下:删除:直接删除这个变形器为所有项设置关键帧:一键K帧,只针对这个当前的变形器部分全部重置:恢复为最开始的创建状态在相应位置点击右键,弹出如下按钮:断开连接可以断开该属性的滑条的绑定,和谁的绑定呢,就是这个设置关键帧即K帧这里关键是上次提到的第一个属性:也就是控制器的名...

2018-06-03 21:20:16 21837

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