UE5 NDisplay 单主机打包运行

前言

       最近在做UE的左右眼双屏输出,找了半天只有近年来比较火的NDispaly可以做这件事了,看了一下官方的教程写的很全面,但是相对笼统了一些,发现B站和一些博客了也写了有,但是我建议还是好好过一遍官方文档吧,因为有些东西不是复用的包括UE论坛里都是,接下来我就把具体的操作和大家分享一下,过程简单实用也不用再去配置SwitchBoard了,因为我在配置的时候就焦头烂额的而且很难找到有营养的资料,大家一定要注意,在使用NDisplay过程中所有路径及命名不要出现中文,不然会有很大问题。

正文

  1. 插件开启及功能开启,首先我们要开NDisplay插件和SwitchBoard插件,SwitchBoard这个插件不开的话,我们没有办法在开发模式里查看我们的NDisplay设置是否正确。

  2. 插件开启以后,我们需要去项目设置中找到Ndisplay选项进行功能开启,一般在项目设置最下面,因为不开启功能的话,我们没有办法在开发过程中预览到我们的画面。
  3. 鼠标右键创建一个NDisplay文件进行简单的配置,选择Create New Config
  4. 在config设置中有三个很重要的设置需要我们进行设置。第一个就是我们的渲染模式,我这里需要左右并排输出的,如果大家需要竖屏的就上上下并排,如果是左右眼交替输出的话就默认输出即可。
  5. 第二个就是选择跟随本地摄像机输出,不设置这个的话我们实际运行的过程中它是不跟随视角移动的,还有一些设置了NDisplay的镜头旋转,我这里不需要就没有设置,大家感兴趣的可以看看官方文档。
  6. 最后一步呢就是,导出我们的设置内容,一会打包出去我们要用这个config文件来配置我们的EXE启动项。这三个步骤做完我们将我们的NDisplay文件拖拽到场景里,运行就可以看到效果了。
  7. 运行以后得到如下画面就是设置成功了,如果运行没有这个画面好好检查NDispaly功能是否开启,相关设置是否正确。然后打包即可,打包的话就设置好默认地图正常打包就可以。
  8. 在打包的路径下我们创建一个txt文本输入一下内容,第一个就是我们的EXE路径根据自己的需求进行设置,在-dc_cfg路径中填写我们刚才导出的ndisplay文件的路径,写好以后,修改后缀为bat,这样我们就得到一个启动项文件,便可以直接运行我们打包好的NDisplay文件。
    start D:\DemoStaticMesh\Demo.exe  -game None -messaging -dc_cluster -nosplash -fixedseed -NoVerifyGC -noxrstereo -xrtrackingonly -RemoteControlIsHeadless   -StageFriendlyName="NDisplayNum"   -dc_cfg="D:\DemoStaticMesh\NDisplay_LR.ndisplay" -dx11 -dc_dev_side_by_side   -nosound -dc_node=NDisplayNum Log=NDisplayNum.log -ini:Engine:[/Script/Engine.Engine]:GameEngine=/Script/DisplayCluster.DisplayClusterGameEngine,[/Script/Engine.Engine]:GameViewportClientClassName=/Script/DisplayCluster.DisplayClusterViewportClient,[/Script/Engine.UserInterfaceSettings]:bAllowHighDPIInGameMode=True -ini:Game:[/Script/EngineSettings.GeneralProjectSettings]:bUseBorderlessWindow=True -ini:Input:[/Script/Engine.InputSettings]:DefaultPlayerInputClass=/Script/DisplayCluster.DisplayClusterPlayerInput -unattended -NoScreenMessages -handleensurepercent=0 -UDPMESSAGING_TRANSPORT_MULTICAST="230.0.0.1:6666" -UDPMESSAGING_TRANSPORT_UNICAST="127.0.0.1:0" -UDPMESSAGING_TRANSPORT_STATIC="127.0.0.1:9030" -ExecCmds="DisableAllScreenMessages" -fullscreen -CONCERTRETRYAUTOCONNECTONERROR -CONCERTAUTOCONNECT -CONCERTSERVER="NDispalyLR_MU_Server_Z6rbx5k3poEP" -CONCERTSESSION="MU_NDispalyLR_1" -CONCERTDISPLAYNAME="NDisplayNum" -CONCERTISHEADLESS -DPCVars="Slate.bAllowNotifications=0,p.Chaos.Solver.Deterministic=1,LevelInstance.ForceEditorWorldMode=1" 

结尾

以上就是UE NDisplay打包后可以正常使用的方式了简单便捷,不需要再配置SwitchBoard了,但是有需要的话还是希望大家正常配一下跑一遍完整的流程,希望帮助到你们。

### 回答1: UE4 NDisplay是一个虚幻引擎4(Unreal Engine 4)的功能,用于创建多屏幕展示和显示墙的解决方案。它可以将多个显示器组合成一个展示区域,实现更大范围、更高分辨率的图像显示。NDisplay具有以下几个主要特点和优势。 首先,UE4 NDisplay提供了无缝的屏幕切换和同步功能。它可以将多个屏幕画面联接成一个整体,并确保画面在多个屏幕之间切换时没有明显的延迟或断裂感。这使得多个屏幕合成的画面可以流畅、连贯地呈现,提供更好的观看体验。 其次,UE4 NDisplay支持实时渲染。它可以实时处理和渲染复杂的图形和场景,确保高质量的图像输出和平滑的动画效果。同时,NDisplay还支持多台计算机的集群渲染,可以通过多台电脑的协同处理,加速渲染速度,保证图像的实时性。 第三,UE4 NDisplay具有可扩展性。它可以根据需求,将多台计算机整合成一个集群,构建更大规模的显示墙或多屏幕系统。这使得可以应用于多种领域,例如艺术创作、工程设计、虚拟现实演示等。 最后,UE4 NDisplay易于配置和使用。它提供了直观的用户界面,使得用户可以轻松地设置和调整不同屏幕的布局、分辨率和显示模式等。同时,NDisplay还提供了丰富的开发工具和文档,方便用户进行二次开发和定制。 总之,UE4 NDisplay是一种强大的多屏幕展示和显示墙解决方案,具有无缝切换、实时渲染、可扩展性和易用性等优势,为用户提供了更广阔的创作和展示空间。 ### 回答2: UE4中的nDisplay是一种用于构建多屏幕显示系统的工具。通过nDisplay,用户可以将多个计算机和多个显示屏无缝地连接在一起,以创建一个逼真的虚拟现实或仿真环境。 使用nDisplay,用户可以将多个显示屏幕合并成一个大屏幕,同时确保画面在不同屏幕之间完全同步和无缝过渡。这可以用于建筑、汽车、飞机等仿真项目,以便用户可以更好地体验和理解产品或环境。此外,nDisplay还可以用于创建虚拟现实(VR)体验,为用户提供沉浸式的感觉。 nDisplay还可以帮助用户更好地处理多计算机集群的并行运算。通过分布式渲染,nDisplay可以将渲染工作负载分发到多台计算机上,以加快场景的渲染速度。这对于需要处理复杂场景和高负荷的项目来说非常重要。 总的来说,UE4的nDisplay是一个强大的工具,可以帮助用户构建逼真的虚拟现实和仿真环境。它能够连接多个计算机和显示屏,同步画面并加速渲染。这为用户提供了更好的体验,同时也为开发人员提供了更大的灵活性和效率。
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