着色Shading(1)(光照、着色)(笔记)



前言

有关光照,着色和图形管线。


一、可见性/遮挡(Visibility/Occlusion)

画家算法(Painter’s Algorithm)

在这里插入图片描述
灵感来自于画家的绘画。由远到近绘画,这样在画新的近的物体时会覆盖掉原来远的东西。
在这里插入图片描述
画家算法需要需要通过深度(depth)对物体进行分类才能实现,所以可能造成无法解决的深度顺序。比如上图,由于物体之间存在互相遮挡的关系,所以无法定义深度,也就无法使用画家算法。

深度缓存(Z-Buffer)

在这里插入图片描述
保存每个像素的当前最小的z值(?),也就是这个像素在几何上能显示的最靠前的物体的深度信息。深度缓存算法需要保存一张深度图,也就是每个像素的深度信息。这样我们也就拥有了两个不同的缓存,一个是存储颜色值的帧缓存,另一个是存储深度值的深度缓存。
由于之前提到,我们的摄像机始终向着-z方向看,所以理论上z越大的物体离得越近。现在,为了简化概率,我们认为z始终是正的。
在这里插入图片描述
上图为深度缓存的示例。深度越小的颜色越深,越大的越浅。

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值