一、可定制的IDE环境
U3D这种ALL IN ONE的设计思路,我在一个叫神咒的代码中见到过。 集所有编辑器于一身。 虽然神咒的编辑器不能自由扩展,但由于是公司内部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。 U3D的组件式思路,将这种关系变得更加紧密。 你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器。 你会觉得,你是在操作这个模型本身。 它的材质,它的碰撞器,它的对象结构等等。
回想一开始进入游戏行业的时候,天天啃着代码。 当时觉得代码就是一切,各种认为很牛X的代码,都忍不住读上一番。 而随着时间的推移,特别是经过项目的洗礼后。 突然发现编辑器是多么的重要。 就我做的第一个页游来说,起手前两个星期,我们就做了动画编辑器,场景编辑器。而最终证明,因为这两个简陋的编辑器,使我们后面的工作变得更加容易。
因此,一个好的引擎,必定得先有一个功能完备的编辑器。
二、基于Mono的开发脚本