Shader 遮罩纹理贴图参考代码笔记

//遮罩纹理的基本作 用于保护某些区域使它们免于被修改。存储逐象素控制的表面属性。

Shader "wacky/s12 shader Mask Texture"{
    Properties{
    _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
    _BumpMap("Bump Map",2D) = "bump"{}
    _BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0
    _SpecularMask("Specular mask",2D) = "white"{}
    _SpecularScale("Specular Scale",Float) = 1.0
    _Specular("Specualr",Color) = (1,1,1,1)
    _Gloss("Gloss",Range(8,256))=20
    }
    SubShader{
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #include "Lighting.cginc"
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _BumpMap;
            float _BumpScale;
            sampler2D _SpecularMask;
            float _SpecularScale;
            fixed4 _Specular;
            half _Gloss;

            struct a2v{
                float4 vertex:POSITION;
                float3 normal:NORMAL;
                float4 tangent:TANGENT;
                float4 texcoord:TEXCOORD0;
            };

            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                float3 lightDir:TEXCOORD1;
                float3 viewDir:TEXCOORD2;
            };

            v2f vert(a2v v){
                v2f f;
                f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                f.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; //乘缩放,加编移
                TANGENT_SPACE_ROTATION; //切线空间转换宏
                f.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
                f.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;
                return f;
            }

            fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
                fixed3 tangentLightDir = normalize(f.lightDir);
                fixed3 tangentViewDir = normalize(f.viewDir);
                fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap,f.uv));
                tangentNormal.xy *= _BumpScale;
                tangentNormal.z = sqrt(1.0-saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));
                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,f.uv).rgb * _Color.rgb;
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb * _Color.rgb;
                fixed3 diffuse = _LightColor0 * albedo * max(0,dot(tangentLightDir,tangentNormal));
                fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);
                fixed specularMask = tex2D(_SpecularMask,f.uv).r * _SpecularScale;
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss) * specularMask;
                return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
    Fallback "Diffuse"
}
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值