Shader 标准贴图代码参考笔记

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "wacky/s6 wac" {
    Properties{
    _Diffuse("Diffuse Color",color)=(1,1,1,1)
    _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
    _Gloss("Gloss",Range(10,200)) = 20
    }
    SubShader{
        Pass{
                Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #include "Lighting.cginc"
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                fixed4 _Diffuse;
                fixed4 _Specular;
                half _Gloss;

                struct a2v{
                    float4 vertex:POSITION;
                    float3 normal:NORMAL;
                };

                struct v2f{
                    float4 svPos:SV_POSITION;
                    float3 worldNormal:TEXCOORD0;
                    float4 worldVertex:TEXCOORD1;
                };

                v2f vert(a2v v){
                    v2f f;
                    f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //剪裁空间顶点信息 = 求乘(矩阵,模型顶点信息)
                    f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //世界空间法线信息 = UnityObjectToWorldNormal   unity模型转世界空间法线(模型法线)
                    f.worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex); //世界空间顶点信息 = 求乘(unity_ObjectToWorld,模型顶点信息)
                    return f;
                }

                fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
                    fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal); 
                    //法线方向 = 单位化(世界空间法线);

                    fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex)); 
                    //光照方向 = 单位化(WorldSpaceLightDir世界空间灯光方向(世界顶点信息));

                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(dot(normalDir,lightDir),0); 
                    //漫反射 = 第一个光照颜色 * 漫反射颜色 * 取大(dot点积(法线方向,光照方向),0) //dot点积的作用是用来运算反射的角度

                    fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex));
                     //相机方向 = 单位化(UnityWorldSpaceViewDir  unity世界空间视眼方向(世界空间顶点信息));

                    fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir); 
                    //半角方向 = 单位化(光照方向 + 视眼方向)

                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(normalDir,halfDir),0),_Gloss); 
                    //高光反射 = 第一个光照颜色 * 高光颜色 * pow(取大(点积(法线方向,半角方向),0保证纯暗部不反射), 高光范围大小)   //pow(x,y) x的y次方 由于x小于1,所以y越大,x越小

                    fixed3 tempColor = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb; 
                    //物色颜色 = 漫反射 + 高光颜色 + 环境光 (UNITY_LIGHTMODE_AMBIENT)

                    return fixed4(tempColor,1);

                }

                ENDCG
            }
    }
    Fallback "Diffuse"
}
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Unity Shader中的双层贴图是一种常见的图像效果,它可以给模型表面添加两个不同的贴图。双层贴图常用于实现一些特殊的视觉效果,比如模拟金属和非金属材质之间的差异或者添加细节纹理。在Unity中,可以使用Shader来实现双层贴图效果。 在实现双层贴图效果的Shader中,我们可以使用两个纹理变量来分别表示两个贴图。在渲染模型时,可以根据需要在不同的渲染阶段对这两个贴图进行采样和混合,从而实现双层贴图的效果。 具体的实现方式可以根据需求不同而有所差异。一种常见的实现方式是在Shader中使用两个纹理变量和对应的采样器进行贴图采样,并使用混合函数将两个纹理的采样结果进行混合。这样,就可以将两个贴图的信息叠加到模型表面上,实现双层贴图的效果。 另一种实现方式是使用顶点着色器和片段着色器来对两个贴图进行不同的操作。在顶点着色器中,可以根据模型的顶点位置对两个贴图进行不同的变换。在片段着色器中,可以根据两个贴图的采样结果和其他参数来计算最终的颜色值。 无论采用哪种方式,都需要在Shader中定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理。双层贴图的效果取决于具体的实现方式和所使用的贴图。 总结起来,Unity Shader中的双层贴图是一种常见的图像效果,可以通过在Shader中定义两个纹理变量,并在合适的位置对它们进行采样和处理来实现。具体的实现方式可以根据需求和场景的不同而有所差异。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [Unity3D Shader实现贴图切换效果](https://download.csdn.net/download/weixin_38731979/13785935)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [unity-shader(入门)](https://blog.csdn.net/qq_50682713/article/details/117993486)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_1"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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