// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "wacky/s6 wac" {
Properties{
_Diffuse("Diffuse Color",color)=(1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(10,200)) = 20
}
SubShader{
Pass{
Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
half _Gloss;
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f{
float4 svPos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
float4 worldVertex:TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v){
v2f f;
f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //剪裁空间顶点信息 = 求乘(矩阵,模型顶点信息)
f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //世界空间法线信息 = UnityObjectToWorldNormal unity模型转世界空间法线(模型法线)
f.worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex); //世界空间顶点信息 = 求乘(unity_ObjectToWorld,模型顶点信息)
return f;
}
fixed4 frag(v2f f):SV_Target{
fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);
//法线方向 = 单位化(世界空间法线);
fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex));
//光照方向 = 单位化(WorldSpaceLightDir世界空间灯光方向(世界顶点信息));
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(dot(normalDir,lightDir),0);
//漫反射 = 第一个光照颜色 * 漫反射颜色 * 取大(dot点积(法线方向,光照方向),0) //dot点积的作用是用来运算反射的角度
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex));
//相机方向 = 单位化(UnityWorldSpaceViewDir unity世界空间视眼方向(世界空间顶点信息));
fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
//半角方向 = 单位化(光照方向 + 视眼方向)
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(normalDir,halfDir),0),_Gloss);
//高光反射 = 第一个光照颜色 * 高光颜色 * pow(取大(点积(法线方向,半角方向),0保证纯暗部不反射), 高光范围大小) //pow(x,y) x的y次方 由于x小于1,所以y越大,x越小
fixed3 tempColor = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
//物色颜色 = 漫反射 + 高光颜色 + 环境光 (UNITY_LIGHTMODE_AMBIENT)
return fixed4(tempColor,1);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
Shader 标准贴图代码参考笔记
最新推荐文章于 2021-12-28 23:36:17 发布