Unity将物体绑定在spine动画骨骼节点上

实现

1.在目标spine动画下新建一个空物体。
在这里插入图片描述

2.给空物体添加BoneFollwer脚本(sprite动画添加BoneFollwer, ui动画添加BoneFollowerGraphic)。此时spine动画上会显示出骨骼节点。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.选择需要挂载的目标骨骼节点。此时运行会发现挂有该脚本的物体会跟随选中的骨骼节点移动。
在这里插入图片描述
4.给挂有脚本的物体下附加目标即可完成跟随。
在这里插入图片描述
请添加图片描述

代码

写个管理器方便使用。

using Spine.Unity;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BoneFollowerMgr : MonoBehaviour
{
    public static BoneFollowerMgr instance;

    //存储spine和骨骼对象
    Dictionary<SkeletonRenderer, Dictionary<string, BoneFollower>> spineMap = new Dictionary<SkeletonRenderer, Dictionary<string, BoneFollower>>();

    void Awake()
    {
        instance = this;
    }

    //检查spine中是否存在该骨骼
    public bool HasBone(string boneName, SkeletonRenderer spine)
    {
        return spine.Skeleton.FindBone(boneName) != null;
    }

    //获取并创建传入骨骼名称的BoneFollower
    public BoneFollower GetBoneFollower(SkeletonRenderer spine,string boneName)
    {
        if (!spineMap.ContainsKey(spine))
        {
            spine.Initialize(true);
        }
        else
        {
            if (spineMap[spine].ContainsKey(boneName))
                return spineMap[spine][boneName];
        }

        if (HasBone(boneName,spine))
        {
            GameObject o = new GameObject(boneName);
            o.transform.SetParent(spine.transform, false);
            BoneFollower follow = o.AddComponent<BoneFollower>();
            follow.boneName = boneName;
            follow.SkeletonRenderer = spine;

            Dictionary<string, BoneFollower> boneMap;

            if (spineMap.ContainsKey(spine))
            {
                if(spineMap[spine].Count > 0)
                {
                    boneMap = spineMap[spine];
                }
                else
                {
                    boneMap = new Dictionary<string, BoneFollower>();
                }
            }
            else
            {
                boneMap = new Dictionary<string, BoneFollower>();
                spineMap.Add(spine,boneMap);
            }
            boneMap.Add(boneName, follow);

            spineMap[spine] = boneMap;
            return follow;
        }
        Debug.LogError("Do not have this bone!");
        return null;
    }

    //移除缓存中的指定spine
    public void RemoveSpine(SkeletonRenderer spine)
    {
        if (spineMap.ContainsKey(spine))
        {
            spineMap.Remove(spine);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Do not have this spine!");
        }
    }

    public void RemoveAllSpine()
    {
        spineMap.Clear();
    }
}

测试类

using Spine.Unity;
using UnityEngine;

public class TestBoneFollower : MonoBehaviour
{
    public Sprite sp;
    private void Start()
    {
        var follower = BoneFollowerMgr.instance.GetBoneFollower(GetComponent<SkeletonRenderer>(),"spear3");
        var o = new GameObject("o", typeof(SpriteRenderer));
        o.transform.SetParent(follower.transform, false);
        o.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sp;
        o.transform.localScale = Vector3.one;
        o.transform.position = Vector3.zero;
    }
}
  • 7
    点赞
  • 41
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
Unity 中,物理引擎和 Spine 动画的更新都是依赖于 Unity 的 Time.deltaTime。当 Unity 的 TimeScale 被设置为 0 时,所有的 Update() 和 LateUpdate() 都不会被调用,这包括 Spine 的 Update(),因此 Spine 动画将不会更新。 如果您需要在 Unity 的物理时间中更新 Spine 动画,您可以使用 PhysicsUpdate() 方法来手动更新 Spine 动画。PhysicsUpdate() 方法是在 Unity 的物理更新周期中调用的,不受 Unity 的 TimeScale 影响。您可以在 PhysicsUpdate() 方法中手动计算 Spine 动画的播放时间。 下面是一个示例代码片段,可以在 Unity 的物理时间中更新 Spine 动画: ```csharp using UnityEngine; using Spine.Unity; public class SpinePhysicsTime : MonoBehaviour { public SkeletonAnimation skeletonAnimation; private float lastTime; private void Start() { lastTime = Time.realtimeSinceStartup; } private void FixedUpdate() { float deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - lastTime; skeletonAnimation.state.Update(deltaTime); skeletonAnimation.state.Apply(skeletonAnimation.skeleton); skeletonAnimation.skeleton.UpdateWorldTransform(); lastTime = Time.realtimeSinceStartup; } } ``` 在上面的示例中,我们使用 PhysicsUpdate() 方法来手动更新 Spine 动画。我们使用 Time.realtimeSinceStartup 计算 deltaTime,并手动调用 Spine 动画的 Update()、Apply() 和 UpdateWorldTransform() 方法来更新 Spine 动画。 请注意,这种方法可能会导致一些性能问题,因为我们需要频繁地手动更新 Spine 动画。因此,如果您需要在 Unity 的物理时间中更新 Spine 动画,最好考虑使用其他的时间计算方法,比如使用 Coroutine 或者使用 Spine 的 AnimationState.TrackEntry 的时间计算方法。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

我寄人间雪满头丶

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值