【Shader进阶】SubShader块标签Tags——DisableBatching

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正常图(DisableBatching为True时,即使两个物体本来是应该静态合批的,但此时由于此DisableBatching为True,从而两个物体无法进行合批,下方会有截图FrameDebugger的渲染情况)

不正常(顶点位置被改动了,但是DisableBatching为False)默认为False即允许合批,会导致顶点位置改动不正常现象(波动明显变快了,由于顶点位置异常导致!异常原因是合批网格导致,合批网格会导致Shader获取到的模型顶点位置不是属于自身模型(球体))

(合批了哦)

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/DisableBatchingTest"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags {
			"RenderType"="Opaque" 
			"DisableBatching" = "True" //若存在改顶点位置时,需要开启即禁止合批物体 ,可尝试将True改为False会发生不正常现象
		}
		LOD 100

		Pass
		{
			Tags{
				"LightMode" = "ForwardBase"
			}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag			
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;				
				float4 vertex : SV_POSITION;				
				float3 normal : NORMAL;
				float4 pos : TEXCOORD1;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;								
				o.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);			
				o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);				
				half ran = max(0, sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z) * 20 * _Time.y)) * 0.05;//波动值
				v.vertex.xyz = v.vertex.xyz + v.normal * ran;//根据法线向外扩顶点位置(此时改变了顶点位置)
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);	
				fixed3 normal = normalize(i.normal);
				fixed3 lightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.pos));
				col.rgb = fixed3(1,0,0) * (dot(normal, lightDir) * 0.5 + 0.5);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

 

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