【Shader进阶】SubShader块标签Tags——IgnoreProjector

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一、创建空物体,挂载Projector,并赋值Material(作用:将Projector范围内的物体材质替换为Projector的Material)

二、我们的主角(带有忽略Projector影响属性的物体,我把它弄得比较漂亮一点) 

三、问题


上图Projector组件挂载于空物体上,拖拽一个材质球给它,注意材质球是有条件的,我会贴材质球相关的Shader

一、创建空物体,挂载Projector,并赋值Material(作用:将Projector范围内的物体材质替换为Projector的Material)

  (其实Shader创一个Unlit Shader即可)


//一个简单的顶点片元着色器,多了一个颜色值混合和乘上一个uv.x(随便搞的)
Shader "Unlit/ProjectorShaderTest" 
{    
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col * _Color * i.uv.x;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

二、我们的主角(带有忽略Projector影响属性的物体,我把它弄得比较漂亮一点) 

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'

Shader "Unlit/IgnoreProjectorShaderTest"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { 
			"RenderType"="Opaque" 
			"IgnoreProjector"="True" //忽略Projector影响
		}
		LOD 100

		Pass
		{
			Tags{
				"LightMode" = "ForwardBase"
			}
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
		
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 pos : TEXCOORD1;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
		
				o.normal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.pos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);	
				fixed3 l = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.pos));
				fixed3 n = normalize(i.normal);
				fixed diffuse = _LightColor0.rgb * (dot(l, n) * 0.5 + 0.5);
				col.rgb = col.rgb * diffuse * (1-n); //五颜六色
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

当我注释掉IgnoreProjector时

默认IgnoreProjector为False,即受Projector影响,会将物体的材质变成Projector的材质如下图

三、问题

一、为什么给Projector的Material赋值标准着色器材质就无法渲染呢?

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在Unity中,Shader中的SubShader是一个用于定义渲染器如何处理特定平台和功能的代码。每个SubShader都包含了一组渲染通道(Pass),用于指定渲染的过程和效果。以下是SubShader的基本结构: ```shader SubShader { // Tags 和 LOD 等属性设置 // 渲染状态设置 // 渲染通道定义 } ``` 在SubShader中,你可以设置一些标签Tags)和LOD(Level of Detail)属性来控制渲染器的行为。这些属性可以影响Shader在不同平台和质量设置下的表现。 接下来,你可以设置渲染状态(Render States),包括剔除模式、混合模式、深度测试等。这些设置会影响渲染过程中的渲染状态。 最后,在SubShader中定义一个或多个渲染通道(Pass)。渲染通道描述了一个渲染步骤,包括顶点和片元着色器以及其他必要的渲染设置。你可以为不同的渲染效果定义多个渲染通道。 下面是一个示例,展示了SubShader的结构: ```shader SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM // 顶点着色器和片元着色器定义 Pass { // 渲染通道的属性设置和渲染状态 CGPROGRAM // 渲染通道的顶点着色器和片元着色器代码 ENDCG } Pass { // 另一个渲染通道的属性设置和渲染状态 CGPROGRAM // 另一个渲染通道的顶点着色器和片元着色器代码 ENDCG } } ``` 在这个例子中,SubShader包含了两个Pass,每个Pass都有自己的渲染设置和着色器代码。 通过这种方式,你可以在Shader中定义不同的SubShader和渲染通道,以满足不同平台、质量等要求,并实现各种渲染效果。

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