【Shader进阶】常见的渲染状态RenderSetup——ZTest&ZWrite

上图为深度测试GEqual大于等于的情况,也就是深度越大显示在最前面,上图的箱子深度都比白色方块要大,所以箱子即使看起来被挡住,但恰好满足深度测试,所以渲染出来。

Shader "Unlit/ZWriteShaderTest"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		ZWrite On //默认开启深度写入
		ZTest GEqual //配合深度测试 默认LEqual
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag		

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;

			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

一、将深度测试ZTest改为LEqual时

 

 二、测试深度写入

1、ZTest LEqual、ZWrite On、Queue=2000

 2、ZTest LEqual、ZWrite Off、Queue=2000

注意此时Scene场景上,物体所有相交部分即使存在遮挡关系也会渲染,因为深度写入关闭了,导致2个物体是绝对满足深度测试条件,因为深度缓冲区一直都没有更新,可认为深度缓冲区的深度值是最大的,从而所有物体的深度都满足深度测试的LEqual条件(小于等于深度缓冲区深度值),至于为什么渲染先后顺序问题,后续研究,下面是解释为什么Game窗口看不到箱子了。

测试发现,调整Queue大于2500时,例如设置2501,Game窗口才能看到箱子。

另外发现,如果不改Queue大于2500,可以改摄像机的Clear Flags,改为其他类型

具体问题后续查证,个人猜测是SkyBox渲染导致这个问题,具体还得后面分析Unity内置的SkyBox着色器(留坑)

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