上图为深度测试GEqual大于等于的情况,也就是深度越大显示在最前面,上图的箱子深度都比白色方块要大,所以箱子即使看起来被挡住,但恰好满足深度测试,所以渲染出来。
Shader "Unlit/ZWriteShaderTest"
{
Properties
{
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
ZWrite On //默认开启深度写入
ZTest GEqual //配合深度测试 默认LEqual
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
一、将深度测试ZTest改为LEqual时
二、测试深度写入
1、ZTest LEqual、ZWrite On、Queue=2000
2、ZTest LEqual、ZWrite Off、Queue=2000
注意此时Scene场景上,物体所有相交部分即使存在遮挡关系也会渲染,因为深度写入关闭了,导致2个物体是绝对满足深度测试条件,因为深度缓冲区一直都没有更新,可认为深度缓冲区的深度值是最大的,从而所有物体的深度都满足深度测试的LEqual条件(小于等于深度缓冲区深度值),至于为什么渲染先后顺序问题,后续研究,下面是解释为什么Game窗口看不到箱子了。
测试发现,调整Queue大于2500时,例如设置2501,Game窗口才能看到箱子。
另外发现,如果不改Queue大于2500,可以改摄像机的Clear Flags,改为其他类型
具体问题后续查证,个人猜测是SkyBox渲染导致这个问题,具体还得后面分析Unity内置的SkyBox着色器(留坑)