Unity _坐标系_与旋转的关系

本文介绍了笛卡尔坐标系的概念及其在游戏开发中的应用,特别聚焦于Unity中的三维坐标系,强调了左手定则在游戏世界坐标系中的重要性。在Unity中,外部3D模型(如FBX)导入过程涉及右手到左手坐标的转换,以及从局部坐标到世界坐标的计算。此外,还提到了坐标变换与旋转在渲染过程中如何影响物体的显示,包括Camera的右手法则和屏幕坐标系统的差异。
摘要由CSDN通过智能技术生成

了解坐标系的特点是我们首要任务:
笛卡尔坐标系(Cartesian coordinates)(法语:les coordonnées cartésiennes)就是直角坐标系和斜坐标系的统称(特点是不同的坐标系经过一系列旋转我们都能重合)。
相交于原点的两条数轴,构成了平面放射坐标系。如两条数轴上的度量单位相等,则称此放射坐标系为笛卡尔坐标系。两条数轴互相垂直的笛卡尔坐标系,称为笛卡尔直角坐标系,否则称为笛卡尔斜角坐标系。

然而在游戏中我们你一般用的是三维坐标系(特点是不同的坐标系无论怎样旋转都不能完全重合):
这里写图片描述
这里写图片描述
左手定则(游戏世界坐标系)(决定旋向性(从Y轴转向X轴))(区别于二维坐标,三维坐标系分为左手和右手坐标(用手指模仿坐标轴即什么手))

在Unity中外部模型(F

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