14.2 素描风格的渲染
另一种非常流行的非真实感渲染时素描风格的渲染。微软研究院的Praun等人在2001年的SIGGRAPH上发表了一篇非常著名的论文(Rraun E,Hoppe H,Webb M, et al. Real-time hatching[C]//Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques.ACM,2001:581)(http://alastaira.wordpress.com/2013/11/01/hand-drawn-shaders-and-craating-tonal-art-maps/)。这篇文章中,他们使用了提前生成的素面纹理来实现进行素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射(Tonal Art Map ,TAM),如图14.4所示。在14.4中,从左到右纹理中的笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射效果,从上到下则对应了每张纹理的多级渐远纹理(mipmaps)。这些多级渐远纹理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真事地模拟素描效果。
接下来我们来实现简化版的论文中提出的算法,我们不考虑多级渐远纹理的生成,而直接使用6张素描纹理进行渲染。在渲染阶段,我们首先在顶点着色器阶段计算逐顶点的光照,根据光照结果来决定6张纹理的混合权重,并传递给片元着色器。然后,在片元着色器中根据这些权重来混合6张纹理的采样结果。最终得到下图的效果:
实现
(1)新建场景(Scene_14_2)。
(2)新建材质(HatchingMat)。
(3)新建Unity Shader(Chapter14-Hatching)。并赋给第二步中创建的材质。
(4)在场景中拖拽一个模型,并把第二步中的材质赋给该模型。
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/// Reference: Praun E, Hoppe H, Webb M, et al. Real-time hatching[C]
/// Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. ACM, 2001: 581.
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Shader "Unity Shaders Book/Chapter 14/Hatching" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
//纹理的平铺系数,值越大,模型上的素描线条越密
_TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1
_Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
_Hatch0 ("Hatch 0", 2D) = "white" {}
_Hatch1 ("Hatch 1", 2D) = "white" {}
_Hatch2 ("Hatch 2", 2D) = "white" {}
_Hatch3 ("Hatch 3", 2D) = "white" {}
_Hatch4 ("Hatch 4", 2D) =