交通均衡UE\SO的定义与优化框架推导,以及拥堵收费的原理与方法

交通领域里有经典的两种均衡模型,User Equilibrium和System Optimal。User Equilibrium (UE)表示每个出行者都选择了成本最小的出行路径;System Optimal (SO)表示整个交通系统的总花费成本最小。

可以看到,SO与UE相比,差了一项mp,我们通常把SO情形下的路径花费叫边际成本(MC),UE情形下个人能感受到的成本叫个人成本(AV),而两者之差叫外部性。一个简单的草图如下(考虑弹性需求)。

所以如果我们收取拥堵费,就能消除外部性,最大化社会福利,增加整个交通系统的效益,这就是拥堵收费的经济学原理。

 

我们可以用双层规划模型去求解拥堵收费原则,上层规划要最优化交通系统(SO),下层模型决定交通加载形式(UE)。可以理解为,如果政府定价了一个交通拥堵费用λ,下层模型的演化反馈给上层模型一个流量分布v,如此来决定交通流量的最优分布。

(一种双层规划的一阶最优条件,就是把双层规划模型变为单层规划模型)

我们可以求出,,亦即,当把外部性作为拥堵费用的定价时,刚好可以把交通系统从用户均衡推到系统最优。这就是first best pricing。但是,在实际生活中,我们很难以做到对每一条路都进行拥堵收费,一般来说只对核心区域进行收费,这种收费策略是second best pricing。我们只需要对上述模型进行少许修改即可。

双层规划模型有时求解会带来困难,所以很多时候,我们也会通过另外一种手段去收取拥堵费用,就是通过引入流量上限side constraint(SC)。具体表现为在UE的基础上加入一个新的不等式约束。

对应于流量上限不等式约束的乘子λ,只有当不等式取等号时才不为0。所以我们可以通过引入不等式约束,确定对那些拥堵路段收取拥堵费用,从而将整个路网的流量都控制在流量界限之下。这是另外一种交通拥堵收费策略。

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Cesium for Unreal是一个用于创建虚拟地球和广阔场景的强大工具。在该工具中,UE世界坐标和WGS84经纬度坐标之间的转换原理与应用非常重要。 UE世界坐标是Unreal Engine的坐标系统,它是以场景中一个特定的参考点为原点建立的。在创建游戏或虚拟场景时,我们通常使用UE世界坐标来表示对象的位置、旋转和缩放。 而WGS84经纬度坐标是地球上某一位置的地理坐标,它以纬度和经度的形式表示。WGS84经纬度坐标非常广泛地用于地理信息系统(GIS)中,可以确保地球上任何一个点都有唯一的经纬度坐标。 在Cesium for Unreal中,实现UE世界坐标与WGS84经纬度坐标之间的转换主要依靠两个组件:CesiumGeoreference和CesiumGeoreferenceComponent。 CesiumGeoreference是整个场景的地理参考系统,它可以将地球上的点映射到UE世界坐标系中。使用CesiumGeoreference,我们可以将WGS84经纬度坐标转换为UE世界坐标,并在场景中定位相应的物体。 CesiumGeoreferenceComponent是应用于具体的物体或角色的组件,它允许我们将物体的位置信息以WGS84经纬度坐标的形式保存并进行转换。通过它,我们可以在场景中动态地更新对象的位置,并实现物体与地理环境的精确结合。 这种坐标转换的应用非常广泛,例如在创建虚拟地球、航空模拟、地理可视化等领域都有重要的作用。它使得我们可以根据真实的地球数据来构建精细的场景,并且在UE中进行交互和操作。 总之,Cesium for Unreal提供了强大的功能,可以实现UE世界坐标与WGS84经纬度坐标之间的转换。通过这种转换,我们可以在虚拟场景中精确地定位和控制对象,并实现与真实世界的精确关联。

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