这本书的结构和目标 About this book

Substance Designer and Painter Beginners guide book by JP.

这本书的结构和目标
这本书不仅面向刚开始接触SD和SP的美术,还面向已经在实际工作中使用的中上级美术。
除了用单纯的节点制作贴图的方法外,还包含次时代游戏工程或近期手游开发相关各种学习内容。
有些是作者在中国开发公司上班时用的工程,有些内容是改善了 Substance 中国大会,UNITE 等地方发表过的内容。
这本书最根本的目标是为了扩大自己可以研究的领域。
此内容为了让读者充分理解实时渲染的常识,法线贴图的演算等内容,没有写得很乏味。
在写这本书的时候,没有为了写书而写案例,而是用实际工作的可视性案例,不加修饰的叙述出来。

关于用语标记
Substance designer 根据网上读者的习惯用SD表示。
比如会写成“使用SD的Texture baker”
Substance Painter 也会写成 SP。
比如会写成“可以做SP专用笔刷”
内容里的英文用语只用英文写出来,而不是用外来发音形式。
比如“SD或者SD shader语言是用GLSL写的。”会写成“SD或者SD Shader Language 是用GLSL写的”。
电脑用语的中文单词为了便于理解会用括号的形式标注英文。
比如会写成“属性定义(Define)”,或者像“转换成 Normal map”这种英文混用文章。

这本书是在 Windows 10 环境写的。
没有用SD 或者 SP 的 MAC(OSX) 环境快捷键。

所有 Filter 的名字会用原英文名字。
写书的过程中更新的 Filter 功能或追加功能会以附录的形式添加在书的后页。

关于软件版本
这本书是在 2017年10月开始写的,是以当时的软件版本为基准。
在这里插入图片描述

SD Version information 是基于 2017.1.3 build 474 开始写的。
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SP Version 是基于 2017.3.0。

为了学习安装软件。
SD 和 SP 的开发商 Allegorithmic 提供免费体验30天的版本。
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在 Allegorithmic 官网 ( http://www.allegorithmic.com/ ) 上创建账号。
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点击 LOG IN 就会弹出以上账号生成页面。
如果有 Facebook 或 Google 账号就可以关联账号,如果要生成新账号的话点击下方的
Create an account 后再转到生成账号页面。
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【新账号生成页面】
输入简单的信息就可以生成账号。
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生成账号后登录,到 DOWNLOAD / BUY 页面后下载30天免费体验版安装。
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Substance 软件系产品支持按月份支付费用后使用。
购买月使用权限后可以每个月从 Allegorithmic 更新 30多个 SD 或 SP 资源。

安装软件。

安装 SD 。

安装SP。
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选 Next 下一步。
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在协议页面打钩同意选项后点击下一步。
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建议储存在基本路径下。
如果大家的电脑 C 盘是 SSD,Allegorithmic 的软件建议尽量安装在 SSD 上。
SP 或 SD 的滤镜和节点连接后的部分效果会储存成 Cache , 通常 Cache 用高速硬盘会好点。
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在桌面生成快捷键,然后下一步。
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经过自动安装过程后 SP装好了。
如果安装了老版本的 SP ,这个版本就自动 Uninstall。
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打开确认。
这是打开空白工程的 SP 页面。
因为作者已经激活了软件,所以跳过了 Allegorithmic 原有的 3种认证窗。
通常第一个认证激活选项是30天体验版。

下载案例文件。
这本书里的所有案例都可以在 vielbooks 网站下载。

Vielbooks 使用 GIT 或者 GITLAB,所有这本书的案例都可以同步下载。
GIT 的使用说明参考以下连接,可以简单设置后使用。
https://github.com/
https://desktop.github.com/

在这里插入图片描述

SD 和 SP 的案例是基于 Substance designer 2017 和 Substance painter 2017 制作并储存的。
如果案例使用的 Filter 是用 Substnace share 获取的话,为了保护著作权只提供 Substance share 的下载链接。

制作 Substance 专用 Shader
这本书使用了 GLSL 语言来解说 Shader 的编写和修改。
SD 或者 SP 的 Shader Language 是用 GLSL 写的。
为了定义(Define)外部属性,和Shader通信,使用 XML 类型的 Container 。

这本书对除了 GLSL 以外的 Unity Surface shader 语法或 Context 只会简单说明,
但是会在索引提供可以参考或者可以学习的更正确的文献。

Shader 编辑工具会用 Visual studio Code 。
Visual studio Code 是微软提供的免费 IDE。
https://code.visualstudio.com/

写 Shader 代码时,为了 Syntex highlighting 要安装扩展功能。
下载Shader 代码扩展功能。
https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=slevesque.shader
在这里插入图片描述
直接下载 Shader languages support for VS Code 安装,或者在 VSCODE 里直接安装。

在这里插入图片描述
点击 VSCODE 扩展按钮,在搜索栏输入 glsl 就可以安装 Shader languages support for VS Code 。

About JP
链接: Website.
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
出生在韩国的TA。
1997年开始从事电脑图形视觉化工作后,在这个行业已经有21年经验了。
在多个网络游戏公司引领过美术团队,之前在allegorithmic担任TA负责人,在中国网易盘古工作室担任TA总监,现在是巨人网络TA部门的总负责人。
懒惰的人才有创意”是他坚信并执行的哲学道理。

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As an AI language model, I can provide a basic architecture of a game, but I do not have specific information about the game you are referring to. Here is a generic architecture of a game: 1. Game Engine: This is the core of the game which includes the physics engine, graphics engine, audio engine, etc. It is responsible for rendering the visuals, playing sound effects, and handling game logic. 2. User Interface: This includes all the menus, buttons, and controls the player uses to interact with the game. 3. Game World: This is where the game takes place. It includes the environment, characters, objects, and obstacles. 4. Artificial Intelligence (AI): This is responsible for controlling the behavior of non-player characters (NPCs) and other elements of the game. This can include pathfinding, decision-making, and combat. 5. Networking: This allows players to connect and play the game together online. It includes features like matchmaking, chat, and multiplayer gameplay. 6. Database: This stores player data and game states, allowing players to save progress and resume later. 7. Audio: This includes the music and sound effects used in the game. 8. Graphics: This includes the visual elements of the game such as textures, models, and animations. 9. Input: This includes the devices and methods used to control the game such as controllers, keyboards, and touchscreens. 10. Platform: This is the device or system the game is designed to run on, such as a PC, console, or mobile device.
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