本文主要是对Unity3D shader的属性进行相关阐述
Shader "Custom/NewShader" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
上面是unity创建一个新的shader时自动生成的代码
我主要是对Properties 进行解释
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
这里的Properties就相遇变量
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}中
_MainTex 是变量名
"Base (RGB)"字符串是现在unity3d Inspector面板中的名称提示
2D指的是shader的属性类型
"white" {}是默认值,这些缺一不可
关于Properties的类型共有7中
官方的是这样的
下面是相关的测试代码
Shader "Custom/PropertiesTest" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} //创建一个纹理,允许拖拽一个纹理到这个shader上
_RangeTest("Range Test",Range(0, 10)) = 1 //创建一个float类型的滚动条,范围在Range(min,max)
_ColorTest("Color Test",Color) = (1,1,1,1) //四个值分别代表rgba(红绿蓝和alpha值(透明度))
_RectTest("Rect Test",Rect) = "white"{} //定义长方形(非2次方)纹理属性
_CubeTest("Cube Test",Cube) = "white"{} //定义立方贴图纹理属性
_FloatTest("Float Test",Float) = 1.3 //定义一个float变量
_VectoreTest("Vector Test",Vector) = (1,1,1,1) //定义四个向量组成的属性
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
将这个shader赋值给某个材质后在Inspector视图如下
细节再说明:
包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。
1.对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。
2.对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。
3.对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or "bump" 。