Unity3D ShaderLab<二>Shader属性

本文主要是对Unity3D shader的属性进行相关阐述

 
Shader "Custom/NewShader" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}
上面是unity创建一个新的shader时自动生成的代码

我主要是对Properties 进行解释

Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
这里的Properties就相遇变量

 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}中

_MainTex 是变量名

"Base (RGB)"字符串是现在unity3d Inspector面板中的名称提示

2D指的是shader的属性类型

"white" {}是默认值,这些缺一不可



关于Properties的类型共有7中

官方的是这样的


下面是相关的测试代码

Shader "Custom/PropertiesTest" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}	//创建一个纹理,允许拖拽一个纹理到这个shader上
		_RangeTest("Range Test",Range(0, 10)) = 1	//创建一个float类型的滚动条,范围在Range(min,max)
		_ColorTest("Color Test",Color) = (1,1,1,1) //四个值分别代表rgba(红绿蓝和alpha值(透明度))
		_RectTest("Rect Test",Rect) = "white"{} //定义长方形(非2次方)纹理属性
		_CubeTest("Cube Test",Cube) = "white"{} //定义立方贴图纹理属性
		_FloatTest("Float Test",Float) = 1.3 //定义一个float变量
		_VectoreTest("Vector Test",Vector) = (1,1,1,1) //定义四个向量组成的属性
		
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM
		#pragma surface surf Lambert

		sampler2D _MainTex;

		struct Input {
			float2 uv_MainTex;
		};

		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
			half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
			o.Albedo = c.rgb;
			o.Alpha = c.a;
		}
		ENDCG
	} 
	FallBack "Diffuse"
}
将这个shader赋值给某个材质后在Inspector视图如下



细节再说明:

包含在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来开始一个着色器属性的名字)。属性会将display name显示在材质检视器中,还可以通过在等符号后为每个属性提供缺省值。

1.对于Range和Float类型的属性只能是单精度值。

2.对于Color和Vector类型的属性将包含4个由括号围住的数描述。

3.对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既可以是一个空字符串也可以是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or "bump" 。



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