Unity AssetBundle 依赖打包以及Manifest文件的使用(六)

    

下面两个物体对象依赖同一个材质球和贴图,为了减少AssetBundle包的大小我们可以把依赖的资源另外打包成一个共享的包。

依赖的资源AssetBundle包名设置为share

为打包的预制体命名:

重新打包之前清除原有的打包记录:

重新打包:

重新打包之后的资源目录:

a

总结:Unity会自动进行依赖的控制,我们要做的就是把依赖的资源放在指定的包里面,为Prefab打包的时候,prefab会寻找它依赖的哪些资源,如果发现依赖了某个材质和贴图,又发现此时材质和贴图已经打包到了share包里面,prefab就不会把这些资源再打包一遍,但是prefab会依赖share包。

二、   Manifest 文件的用法

在我们AssetBundle打包中,我们会发现有一个后缀名为Manifest的文件:

我们右键用Notepad++打开manifest文件:

AB依赖:A包的材质依赖B包的贴图

     先加载哪个包无所谓,严格来说在使用A包这个资源之前B包就应该已经加载,这样就不会造成贴图的丢失或者其他问题。

 

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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件使用加载的 AssetBundle使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。

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