Unity中的动画系统和Timeline(4) AvatarMask和IK动画

本文介绍了Unity中如何利用AvatarMask进行骨骼遮罩,以实现在角色奔跑过程中捡拾物品并保持其他动画不变的效果。同时,通过IK动画解决了角色手部与物体位置匹配的问题,确保角色能准确地抱住木头。AvatarMask的权重、遮罩和混合类型设置是关键,而IK动画的OnAnimatorIK函数则用于调整手部位置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

AvatarMask(骨骼遮罩)

在前面角色动画的基础上,角色在奔跑过程中捡起一块木头,双手要抱着这块木头。如果使用前面的方法,直接切换动画,那么就只剩下抱木头的动画,其它动画就没了。这时我们要使用下面的方法。

在这里创建新的一层,在这个新的层上控制抱木头的动画。

 这里层属性设置中,Weight表示占有权重,Mask表示骨骼遮罩,Blending表示混合类型(Override表示重写,Additive表示在此基础上添加)。其中,Additive适用于,每个层控制不同部位的动画。当混合类型为Override且权重为1时,角色的所有动画都将是本层的。

在上面的例子中,我们需要用这一层来控制角色抱木头的动画,用到的只有双手,而其它动画和原先一样。所以,我们需要在本层的Mask中添加一个骨骼遮罩。直接右键--Avator Mask可以创建

创建好后ÿ

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