协程,线程的使用 u3d学习总结笔记本

1.Invoke(); //开辟协程调用方法

2.Coroutine();//协同程序

 

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1.Invoke() //开辟协程调用方法

Invoke("方法名",3);//延迟调用
InvokeRepeating("方法名",0,2);//延迟,循环调用
CancelInvoke("方法名");//关闭调用,无参数则关闭所有
//=================================
print(IsInvoking("Attack"));//判断是否被调用

2.Coroutine();//协同程序

IEnumerator ChangeColor2(){//携程声明
    yield return new WaitForSeconds(2);//延迟2秒
    GO.GetComponent<MeshRenderer>().material.color=Color.blue;
}
//==============================
StartCoroutine(ChangeColor2());//调用携程

 

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在Unity中,协程(Coroutine)和C#线程(Thread)是两种不同的并发编程方式,主要区别如下: 1. 运行环境:协程是在Unity主线程中运行的,而C#线程是在独立的线程中运行的。Unity使用线程模型,所有的游戏逻辑都在主线程上运行,包括协程。而C#线程可以创建多个独立的线程来执行任务。 2. 控制权:协程是通过yield语句控制执行流程的,可以在协程使用yield return语句暂停执行,并在适当的时候继续执行。协程可以方便地实现任务的分段执行和异步操作。而C#线程则是由操作系统调度的,没有像协程那样的暂停和恢复控制。 3. 并发性:协程在Unity中是基于单线程模型的并发编程方式,它不会创建额外的线程,适用于处理异步操作和长时间计算等任务。而C#线程是独立的线程,可以同时进行多个任务,适用于需要并行处理的任务。 4. 安全性:由于协程是在Unity主线程中运行的,它具有与主线程相同的访问权限和安全性。可以直接访问和修改Unity对象和组件,而不需要考虑线程安全问题。而C#线程是独立的线程,需要注意多线程访问共享资源时的线程安全性。 总的来说,协程适用于在Unity中处理异步操作和长时间计算等任务,它可以简化代码并避免线程安全问题。而C#线程适用于需要并行处理的任务,但需要考虑线程安全性和额外的线程管理开销。根据具体需求和场景,选择合适的并发编程方式。
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