URP Shader升级概要

1.CG关键字

凡是 CG关键字 ,都改为HLSL

比如 CGPROGRAM 改完 HLSLPROGRAM 等等

ENDCG 改为 ENDHLSL

  1. FallBack

FallBack "Hidden/Universal Render Pipeline/FallbackError"

3."LightMode"

"LightMode" 要改为URP支持的模式, 比如

"LightMode" = "Forward"

替换为

"LightMode" = "UniversalForward"

其他常用URP的mode类型:

"LightMode" = "Universal2D"

"LightMode" = "Meta"

"LightMode" = "DepthOnly"

"LightMode" = "ShadowCaster"

  1. URP自带shader的Tags

添加 RenderPipeline关键字了, 我们自己的shader可以不加

例如:

Tags{"RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" "IgnoreProjector" = "True"}

  1. include的库

内置管线库,默认使用cg文件

URP管线,默认使用hlsl文件。

内置管线的shader库全部删除,不能再使用。

需要重新使用URP管线的库。

自己编写shader主要使用

Packages/Core RP Library/ShaderLibrary

Packages/Universal RP/ShaderLibrary

这两个库

一些例子:

内置管线

include "Lighting.HLSLinc"

替换为:URP管线

include "LitInput.hlsl"

include "LitForwardPass.hlsl"

include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/LitInput.hlsl"

阴影:

include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/ShadowCasterPass.hlsl"

  1. 内置结构体、内置函数 和矩阵

appdata_full 这种结构体不能用了,如何一一替换我就不举例了:

内置函数 和矩阵需要查阅Packages/Universal RP/ShaderLibrary/UnityInput

内置结构体、函数需要查阅

Packages/Universal RP/ShaderLibrary/Input

Packages/Universal RP/ShaderLibrary/Core

后处理部分

后处理统一使用 Post Processsing V2

//关于URP参考内容需要科学上网
https://teodutra.com/unity/shaders/urp/graphics/2020/05/18/From-Built-in-to-URP/

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