【Unity实用小知识点】实现按钮长按功能(用EventTrigger实现)

在一些游戏中可能需要一些按钮长按的功能,但在EventTrigger找了找貌似没有代表长按的功能。感觉EventTrigger通过Down和Up可以实现,就尝试了下。

长按简单小例子

实现点击和长按并存
先放效果
请添加图片描述

脚本

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Day0118 : MonoBehaviour
{
    public Slider slider;
    private Text sliderText;
    [SerializeField]
    private bool flayAdd=false;
    [SerializeField]
    private bool flaySub = false;

    [SerializeField]
    private float timer=-1;

    [Header("点击和长按是分界时间"),SerializeField]
    private float interval=0.5f;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        sliderText = slider.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (timer >=0)
            timer += Time.deltaTime;
        if(timer >= interval)//超过间隔时间也就是长按
        {
            if (flayAdd)
            {
                //slider.value += Time.deltaTime;
                //长按过程中每一帧+的
                slider.value += 1;
            }
            else if (flaySub)
            {
                //slider.value -= Time.deltaTime;
                slider.value -= 1;
            }
        }
        sliderText.text = (slider.value).ToString();
    }
    /// <summary>
    /// 按下
    /// </summary>
    /// <param name="what"></param>
    public void Point_Down(string what)
    {
        timer = 0;
        if (what == "Add")
            flayAdd = true;
        else if (what == "Sub")
            flaySub = true;
    }
    /// <summary>
    /// 抬起
    /// </summary>
    /// <param name="what"></param>
    public void Point_Up(string what)
    {
        if(timer<interval)//短语间隔时间视为点击
            Point_Click(what);
        if (what == "Add")
            flayAdd = false;
        else if (what == "Sub")
            flaySub = false;
        timer = -1;
    }
    /// <summary>
    /// 点击
    /// </summary>
    /// <param name="what"></param>
    public void Point_Click(string what)
    {
        if (what == "Add")
        {
            slider.value += 1;
        }
        else if (what == "Sub")
        {
            slider.value -= 1;
        }
    }
}

思路

点击Click功能相当于Down+Up组成,也就是抬手之后才完成Onclick这个过程(执行一次),那么长按也就是Down之后就要开始执行功能,Up结束执行。
那么添加一个bool 变量flay,Down把flay=true,Up把flay=flase。然后在Update里 if(flay)就代表着长按的过程时执行的。
这样长按功能就实现了,但还有个问题,想要若点击和长按同时存在(只有长按就不存在这种问题),长按结束最后Up(抬起)了也会多执行点击。
长按=down+…按过程…+up。
点击=down+up。包含的关系。
所以引入一个计时timer=0.,down了之后就开始计时,up清零(up时候判断timer是否达到长按实现,没达到就把此次过程视为点击),Update对timer判断,按的时长超了就执行按的功能。

写完发现bool其实可以不需要,单纯用timer去判断,但每个长按按钮要去对应一个timer。

注意

一些平板和一体机上长按会触发右键,会干扰长按功能,可以讲机子上的长按右键功能关闭。
.
.
哪里写的有问题或有更好的方法欢迎大佬们赐教。

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Unity中,UGUIEventTrigger是一个非常有用的组件,它可以用于实现UI拖拽和位置交换的功能。 首先,需要在要实现拖拽和位置交换的UI元素上添加EventTrigger组件。可以通过代码或者在Inspector面板中进行操作。然后,需要添加相应的事件触发器,例如拖拽开始、拖拽移动、拖拽结束等事件。 接下来,需要编写拖拽的逻辑代码。可以使用Unity提供的接口来处理拖拽事件,例如OnBeginDrag、OnDrag和OnEndDrag。在OnBeginDrag事件中,可以获取到拖拽起始位置,并将拖拽中的UI元素设置为可拖拽状态。在OnDrag事件中,可以实时获取到拖拽的位置,并将UI元素跟随鼠标或手指移动。在OnEndDrag事件中,可以获取到拖拽结束位置,并将UI元素设置回初始位置。 要实现位置交换功能,可以在UI元素上添加Collider组件,并根据拖拽的起始和结束位置来计算是否需要进行位置交换。可以使用RaycastHit来判断拖拽位置是否与其他UI元素重合,并记录下交换元素的信息。然后,根据交换元素的信息,可以将两个UI元素的位置进行互换。 最后,为了保证拖拽和位置交换功能的流畅性和用户体验,还可以添加一些动画效果和交互反馈。例如,在拖拽开始时可以添加一些拖拽阴影效果,使拖拽的UI元素看起来更加立体和真实。在位置交换时,可以添加一些过渡动画,使UI元素的位置变换更加平滑和自然。 总之,利用Unity中UGUIEventTrigger组件,结合适当的逻辑代码和交互反馈,可以很方便地实现UI拖拽和位置交换功能。这种功能可以在游戏开发中广泛应用,例如拼图游戏、物品交换系统等。

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